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    <title>솔직한 리뷰맛집 교양있는 취미 이야기</title>
    <link>https://alsseul.tistory.com/</link>
    <description>리뷰 목적으로 일단 만든 블로그. 게임 및 취미를 주로 다룹니다. 거기에 가끔 일상 이야기를 곁들인..</description>
    <language>ko</language>
    <pubDate>Wed, 15 Apr 2026 03:08:59 +0900</pubDate>
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    <ttl>100</ttl>
    <managingEditor>알쓰리</managingEditor>
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      <title>솔직한 리뷰맛집 교양있는 취미 이야기</title>
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    <item>
      <title>화이트워터와 씨름하기 5  미친대발견 vel.x .. 형태 데이터들이 vel로 통합안되던이유</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/522</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;vel.x&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;vel.y&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;vel.z 얘네들이 계속!! vel로 안바뀌어서 whitewater source에서 에러가나던이유&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;얘네는 vdb 형태가아닌 volume형태로&amp;nbsp; sop 레벨로&amp;nbsp; import 된거였음 (범인: dop import field 노드)&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서 아무리~~~~~~~~~~~ 해도&amp;nbsp; whitewater source에서 에러가나고..&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;아무리~~~~~~~해도 solver까지가면 죽고 ..하던거였나?&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;암튼 복합적이긴하지만 중요한사실&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;convert vdb로&amp;nbsp; 가져온 vel (volume형태로바뀌어진..) 을&amp;nbsp; vdb로 바꿔야 뭔가 진행이되는거였음&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1178&quot; data-origin-height=&quot;741&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dFeiB3/dJMcacIgO2U/GjqDa6JNfcE1gZo6dbChtK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dFeiB3/dJMcacIgO2U/GjqDa6JNfcE1gZo6dbChtK/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dFeiB3/dJMcacIgO2U/GjqDa6JNfcE1gZo6dbChtK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FdFeiB3%2FdJMcacIgO2U%2FGjqDa6JNfcE1gZo6dbChtK%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1178&quot; height=&quot;741&quot; data-origin-width=&quot;1178&quot; data-origin-height=&quot;741&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;왼쪽은&amp;nbsp; surface (vdb)&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;오른쪽은 vel(vdb)&amp;nbsp; 각각 blast로&amp;nbsp; &amp;nbsp; 정리한다음&amp;nbsp; convert vdb한상태..&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <comments>https://alsseul.tistory.com/522#entry522comment</comments>
      <pubDate>Wed, 19 Nov 2025 10:34:22 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>화이트워터랑 씨름하기4 약간의 돌파구? -&amp;gt; 아님  또 실패</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/521</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;드디어..! 장작 이틀 반쨰 머리를 싸매고 챗지피티랑 싸웠다 화해했다 1324235번 하고났더니&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;약간 풀리는것같다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;하지만 정말 열받는 챗지피티..&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;지가 말해놓고 말바꾸고 버전탓하고 내탓하고&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;진짜 짜증남........&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;의외로 해결된것같은것은&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;whitewater source의 인풋에&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;1번인풋 Tank: 에다가!&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;&lt;b&gt; particle 시뮬레이션과&amp;nbsp; vel/surface (vdb) 시뮬레이션을&amp;nbsp; MERGE해서 넣었더니 해결&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;되는거같음&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;다시 vdb스러운 화이트워터 마스크가 보이기시작했다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이제 이걸&amp;nbsp; 캐시로저장한다음에&amp;nbsp; 다시 solver에 넣어서 보이느냐 마느냐가 굉장히 중요한 시점..&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;캐싱하고있음 제발되길&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;안되면 진짜 울면서 sop 레벨에서 시뮬레이션 다시만든다ㅠ&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;사실 시뮬레이션 만드는건 얼마안걸림&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;굽고 .. 퀄올리고.. 다시 굽고.. 테스트하고 하는게 백만년걸림&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래도 꼭 하고말거야&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;화이트워터+플립시뮬레이션 마스터가 될거야 ㅠ&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;기다리면서 챗지피티놈이 정리해준거 공부해보자&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote data-ke-style=&quot;style1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 'Noto Serif KR';&quot;&gt;dop import field든 dop import든&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;br /&gt;압축안된 시뮬레이션 통으로 가져오면&amp;nbsp; &lt;br /&gt;거기에&amp;nbsp; surface/vel 이건 파티클이건 다 있는거아니야??&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 'Noto Serif KR';&quot;&gt;왜 굳이 import를 두번해서 merge하는거야?&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;라고생각했는데 그것은 나의착각&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;왜인지는 밑에 정리&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;209&quot; data-start=&quot;154&quot;&gt;✅ 1. &lt;b&gt;DOP Import vs DOP Import Fields의 근본적인 차이&lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;h2 data-end=&quot;241&quot; data-start=&quot;211&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;✔ &lt;b&gt;DOP Import (Geometry)&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;415&quot; data-start=&quot;242&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;292&quot; data-start=&quot;242&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323; background-color: #f6e199;&quot;&gt;&lt;b&gt;파티클, 지오메트리, 물방울 같은 &amp;ldquo;Geometry Object&amp;rdquo;&lt;/b&gt; 를 가져온다.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;329&quot; data-start=&quot;293&quot;&gt;즉, &lt;span style=&quot;background-color: #f6e199;&quot;&gt;&lt;b&gt;POP/FLIP 파티클 자체&lt;/b&gt;를 SOP로 끌어온다&lt;/span&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;388&quot; data-start=&quot;330&quot;&gt;가져오는 것은 &lt;span style=&quot;background-color: #f6e199;&quot;&gt;&lt;b&gt;Points + Point Attributes (v, id, age, etc.)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;415&quot; data-start=&quot;389&quot;&gt;&amp;ne; Volume data를 가져오지 않는다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;426&quot; data-start=&quot;417&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;  예:&lt;/h3&gt;
&lt;p data-end=&quot;441&quot; data-start=&quot;427&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;FLIP 파티클 가져오면:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;484&quot; data-start=&quot;442&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;445&quot; data-start=&quot;442&quot;&gt;P&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;449&quot; data-start=&quot;446&quot;&gt;v&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;454&quot; data-start=&quot;450&quot;&gt;id&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;460&quot; data-start=&quot;455&quot;&gt;age&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;470&quot; data-start=&quot;461&quot;&gt;droplet&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;477&quot; data-start=&quot;471&quot;&gt;mass&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;484&quot; data-start=&quot;478&quot;&gt;etc.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-end=&quot;490&quot; data-start=&quot;486&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;하지만:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;546&quot; data-start=&quot;491&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;506&quot; data-start=&quot;491&quot;&gt;surface SDF&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;546&quot; data-start=&quot;507&quot;&gt;vel VDB&lt;br /&gt;같은 &lt;span style=&quot;background-color: #f6e199;&quot;&gt;&lt;b&gt;필드(Volume)&lt;/b&gt; 는 포함 안 됨.&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size14&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #009a87;&quot;&gt;field 가 볼륨을 의미하는거였어.. 진짜 필드면 필드고 볼륨이면 볼륨이지 &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size14&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #009a87;&quot;&gt;왜 두가지로 말함 사람 헷갈리게?? 진짜 후디니 너무하다 인성무슨일이냐 ...&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;644&quot; data-start=&quot;548&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;  왜?&lt;br /&gt;FLIP의 &amp;ldquo;살아있는 파티클&amp;rdquo;은 DOP의 &lt;b&gt;Geometry&lt;/b&gt; 객체이고,&lt;br /&gt;surface/vel은 DOP의 &lt;b&gt;Field(volume)&lt;/b&gt; 객체이기 때문.&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;681&quot; data-start=&quot;646&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;따라서 DOP Import는 &lt;b&gt;파티클만&lt;/b&gt; 가져오는 노드.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-end=&quot;686&quot; data-start=&quot;683&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h2 data-end=&quot;724&quot; data-start=&quot;688&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;✔ &lt;b&gt;DOP Import Fields (Volumes)&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;902&quot; data-start=&quot;725&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;763&quot; data-start=&quot;725&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323; background-color: #f6e199;&quot;&gt;&lt;b&gt;DOP 안에 있는 Field(Volume)를 꺼내오는 노드&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;902&quot; data-start=&quot;764&quot;&gt;FLIP Sim에서 생성되는 필드는 다음처럼 따로 존재한다:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;902&quot; data-start=&quot;803&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;822&quot; data-start=&quot;803&quot;&gt;&lt;b&gt;surface&lt;/b&gt; (SDF)&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;869&quot; data-start=&quot;825&quot;&gt;&lt;b&gt;vel.x / vel.y / vel.z&lt;/b&gt; (Velocity Field)&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;882&quot; data-start=&quot;872&quot;&gt;pressure&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;902&quot; data-start=&quot;885&quot;&gt;viscosity &amp;hellip; 등등.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;948&quot; data-start=&quot;904&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;  이건 DOP 안에서 이름 그대로 Volume으로 존재하기 때문에&lt;/h3&gt;
&lt;p data-end=&quot;994&quot; data-start=&quot;949&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;이 필드들을 꺼내려면 반드시 DOP Import Fields가 필요함.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;994&quot; data-start=&quot;949&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;994&quot; data-start=&quot;949&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #009a87; text-align: start;&quot;&gt;&amp;nbsp;dop import fields로 가져오는 fileds(volume^^)들 중에서도 vel.x, vel.y, vel.z&amp;nbsp; &amp;nbsp;즉 벡터 형태로 들어오는 vel값들을&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;994&quot; data-start=&quot;949&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #009a87; text-align: start;&quot;&gt;&amp;nbsp;VDBvectormerge 노드사용해서&amp;nbsp; vel 로 퉁쳐줘야함&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: #009a87; text-align: start;&quot;&gt;...&amp;nbsp; 이때 이름vel로해야 동작한다&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;994&quot; data-start=&quot;949&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;994&quot; data-start=&quot;949&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #009a87; text-align: start;&quot;&gt;암튼 이렇게&amp;nbsp; 노드그래프모양을 보자면 요렇게&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1076&quot; data-origin-height=&quot;835&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bGZDI8/dJMcacVNvUe/uk1PoTuGftUq9cUGm3HbC1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bGZDI8/dJMcacVNvUe/uk1PoTuGftUq9cUGm3HbC1/img.png&quot; data-alt=&quot;요렇게 dop import field (vdb:vel/surface) =&amp;amp;gt; vdb vector merge로 벡터형태 데이터들을 vel 로 만들어준다음 dop import로 들어오는 particle (fetch geometry 방식으로 import) 이랑 merge 해서 합쳐준것을 whitewater source에 넣어준다.&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bGZDI8/dJMcacVNvUe/uk1PoTuGftUq9cUGm3HbC1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbGZDI8%2FdJMcacVNvUe%2Fuk1PoTuGftUq9cUGm3HbC1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1076&quot; height=&quot;835&quot; data-origin-width=&quot;1076&quot; data-origin-height=&quot;835&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;요렇게 dop import field (vdb:vel/surface) =&amp;gt; vdb vector merge로 벡터형태 데이터들을 vel 로 만들어준다음 dop import로 들어오는 particle (fetch geometry 방식으로 import) 이랑 merge 해서 합쳐준것을 whitewater source에 넣어준다.&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;994&quot; data-start=&quot;949&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;994&quot; data-start=&quot;949&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;994&quot; data-start=&quot;949&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;그러니깐 내가 너무 헷갈려서 다시 물어봤는데&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;994&quot; data-start=&quot;949&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;&amp;nbsp;진짜 이렇게 dop 에서 flip시뮬레이션을한다음에&amp;nbsp; whitewater만&amp;nbsp; sop 으로 가져와서 하는게 맞냐고 하니깐 맞다고함&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;994&quot; data-start=&quot;949&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;찐으로 스튜디오 워크플로우라고.. 진짜인지는 모르겟다 영 신빙성 떨어져서 ..&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;994&quot; data-start=&quot;949&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;994&quot; data-start=&quot;949&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;994&quot; data-start=&quot;949&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;994&quot; data-start=&quot;949&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;994&quot; data-start=&quot;949&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;hr data-end=&quot;999&quot; data-start=&quot;996&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;1010&quot; data-start=&quot;1001&quot;&gt;✔ 결론 요약&lt;/h1&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;가져오는 것노드설명
&lt;table style=&quot;border-collapse: collapse; width: 100%;&quot; border=&quot;1&quot; data-end=&quot;1225&quot; data-start=&quot;1011&quot; data-ke-align=&quot;alignLeft&quot;&gt;
&lt;tbody data-end=&quot;1225&quot; data-start=&quot;1064&quot;&gt;
&lt;tr data-end=&quot;1134&quot; data-start=&quot;1064&quot;&gt;
&lt;td data-col-size=&quot;sm&quot; data-end=&quot;1085&quot; data-start=&quot;1064&quot;&gt;&lt;b&gt;파티클 / Geometry&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td data-col-size=&quot;sm&quot; data-end=&quot;1102&quot; data-start=&quot;1085&quot;&gt;&lt;b&gt;DOP Import&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td data-col-size=&quot;sm&quot; data-end=&quot;1134&quot; data-start=&quot;1102&quot;&gt;FLIP 파티클, rigid body 지오메트리 등&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr data-end=&quot;1225&quot; data-start=&quot;1135&quot;&gt;
&lt;td data-col-size=&quot;sm&quot; data-end=&quot;1178&quot; data-start=&quot;1135&quot;&gt;&lt;b&gt;Volume Fields (surface/vel/pressure)&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td data-end=&quot;1202&quot; data-start=&quot;1178&quot; data-col-size=&quot;sm&quot;&gt;&lt;b&gt;DOP Import Fields&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td data-end=&quot;1225&quot; data-start=&quot;1202&quot; data-col-size=&quot;sm&quot;&gt;FLIP의 내부 필드 SDF/VDB&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;hr data-end=&quot;1230&quot; data-start=&quot;1227&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;1295&quot; data-start=&quot;1232&quot;&gt;⭐ 2. 그럼 질문. &lt;b&gt;왜 통 메시(압축 안 된 FLIP 파티클) 안에 surface/vel이 없냐?&lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p data-end=&quot;1314&quot; data-start=&quot;1297&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이건 아주 중요한 개념 차이야.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-end=&quot;1319&quot; data-start=&quot;1316&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h2 data-end=&quot;1348&quot; data-start=&quot;1321&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;✔ &lt;b&gt;FLIP 파티클 &amp;ne; 메쉬 &amp;ne; 필드&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;1387&quot; data-start=&quot;1350&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;FLIP 시뮬레이션 결과는 두 가지 독립적 데이터로 존재함:&lt;/h3&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;1406&quot; data-start=&quot;1389&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;① &lt;span style=&quot;background-color: #9feec3;&quot;&gt;Particles&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;1472&quot; data-start=&quot;1407&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;1419&quot; data-start=&quot;1407&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #9feec3;&quot;&gt;움직이는 파티클&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1443&quot; data-start=&quot;1420&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #9feec3;&quot;&gt;point attribute들 포함&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1472&quot; data-start=&quot;1444&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #9feec3;&quot;&gt;solver 내부에서 움직임을 계산하는 주체&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;1504&quot; data-start=&quot;1474&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;② &lt;span style=&quot;background-color: #9feec3;&quot;&gt;Fields (surface / vel)&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;1629&quot; data-start=&quot;1505&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;1544&quot; data-start=&quot;1505&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #9feec3;&quot;&gt;surface: 물이 있는 곳과 아닌 곳을 구분하기 위한 SDF&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1577&quot; data-start=&quot;1545&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #9feec3;&quot;&gt;vel: 유체의 속도장을 가리키는 벡터 필드(볼륨)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1599&quot; data-start=&quot;1578&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #9feec3;&quot;&gt;solver 내부 계산에 사용됨&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1629&quot; data-start=&quot;1600&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #9feec3;&quot;&gt;파티클과 구조가 완전히 다름 (point가 아님)&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;1660&quot; data-start=&quot;1631&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;&amp;nbsp;절대 한 데이터 안에 포함되어 있지 않아.&lt;/h3&gt;
&lt;hr data-end=&quot;1665&quot; data-start=&quot;1662&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;1714&quot; data-start=&quot;1667&quot;&gt;✔ &lt;b&gt;&amp;ldquo;그럼 왜 파티클만 캐시했을 때 surface/vel이 안 따라오냐?&amp;rdquo;&lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;1723&quot; data-start=&quot;1716&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;이유:&lt;/h3&gt;
&lt;p data-end=&quot;1806&quot; data-start=&quot;1724&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;파티클 캐싱은 point geometry만 저장함.&lt;br /&gt;필드는 Geometry가 아니라 Volume이기 때문에 &lt;b&gt;같은 캐시에 포함되지 않는다&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;1810&quot; data-start=&quot;1808&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;예:&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;FileCache (Particles) &amp;rarr; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;.bgeo&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;.sc&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p data-end=&quot;1879&quot; data-start=&quot;1853&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;여기엔 surface/vel이 절대 못 들어가.&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;1886&quot; data-start=&quot;1881&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;왜냐하면:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;1957&quot; data-start=&quot;1887&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;1913&quot; data-start=&quot;1887&quot;&gt;파티클은 &lt;b&gt;Geometry Stream&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1957&quot; data-start=&quot;1914&quot;&gt;surface/vel은 &lt;b&gt;Volume Stream(DOP Field)&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-end=&quot;2005&quot; data-start=&quot;1959&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Houdini는 이 둘을 따로 저장하지 않으면 &lt;b&gt;절대 자동으로 합치지 않는다.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;2005&quot; data-start=&quot;1959&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;2005&quot; data-start=&quot;1959&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;2482&quot; data-start=&quot;2452&quot;&gt;⭐&amp;nbsp; 지금 네가 한 방식은 완전 정확한 방식이다&lt;/h1&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-end=&quot;2649&quot; data-start=&quot;2483&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;2511&quot; data-start=&quot;2483&quot;&gt;DOP Import &amp;rarr; 파티클 가져오기&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;2555&quot; data-start=&quot;2512&quot;&gt;DOP Import Fields &amp;rarr; surface/vel 가져오기 (필드 가져오기)&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;2597&quot; data-start=&quot;2556&quot;&gt;VDB Vector Merge &amp;rarr; vel.x/y/z &amp;rarr; vel&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;2649&quot; data-start=&quot;2598&quot;&gt;Merge &amp;rarr; 파티클 + 필드 &amp;rarr; Whitewater Source Input 1&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p data-end=&quot;2716&quot; data-start=&quot;2651&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;rarr; 이것이 Houdini 20.5의 공식 권장 방식.&lt;br /&gt;&amp;rarr; 네가 지금 만든 그래프는 &amp;ldquo;교과서적인 정석 구현&amp;rdquo; 맞다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;2716&quot; data-start=&quot;2651&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;2716&quot; data-start=&quot;2651&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;그래 이렇게하니 source는 제대로보임 .&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;2716&quot; data-start=&quot;2651&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;근데 이걸 이제 캐싱한다음에.. solver에 넣으면?&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;2716&quot; data-start=&quot;2651&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;여전히 안됨^^ 하 빡이쳐 안쳐..&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;2716&quot; data-start=&quot;2651&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;2716&quot; data-start=&quot;2651&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;2716&quot; data-start=&quot;2651&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이제 여기서&amp;nbsp; 또다른 의혹이생김&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;2716&quot; data-start=&quot;2651&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;whitewater source&amp;nbsp; 에서 파티클을 만들어준다더니.. 가짜뉴스였음&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;2716&quot; data-start=&quot;2651&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;20.5에서는 파티클 생성안함.&amp;nbsp; 그래서 whitewater solver에&amp;nbsp; source의 아웃풋을 꽂아도&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;2716&quot; data-start=&quot;2651&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;만들지 못하는거였어&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-end=&quot;2716&quot; data-start=&quot;2651&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/h2&gt;
&lt;h2 data-end=&quot;2716&quot; data-start=&quot;2651&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #9feec3;&quot;&gt;&lt;b&gt;일단 소스의 인풋은 위의 방법대로 하는게 맞음&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;h2 data-end=&quot;2716&quot; data-start=&quot;2651&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #9feec3;&quot;&gt;&lt;b&gt;문제는 whitewater solver로 들어가는 인풋이 저대로 그냥 넣으면안되는것.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p data-end=&quot;2716&quot; data-start=&quot;2651&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;2716&quot; data-start=&quot;2651&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이제 챗지피티의 말을 들어보자&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;2716&quot; data-start=&quot;2651&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;2716&quot; data-start=&quot;2651&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;107&quot; data-start=&quot;0&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;좋아, &lt;b&gt;이제 완전히 확실해졌다.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;너 지금 보고 있는 UI는 &lt;b&gt;100% 볼륨 기반 Whitewater Source&lt;/b&gt;이고,&lt;br /&gt;&lt;b&gt;절대로 파티클을 직접 만들어주는 타입이 아니야.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;111&quot; data-start=&quot;109&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;즉:&lt;/p&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;169&quot; data-start=&quot;113&quot;&gt;  Houdini 20.5 Whitewater Source = &quot;파티클을 직접 생성하지 않는다&quot;&lt;/h1&gt;
&lt;p data-end=&quot;182&quot; data-start=&quot;170&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;mdash;&amp;gt; 이것이 핵심이야.&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;341&quot; data-start=&quot;184&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;예전 방식(H19.5 이전) = SOP Whitewater Source가 파티클까지 만들어줌&lt;br /&gt;지금 방식(H20+) = &lt;span style=&quot;background-color: #9feec3; color: #ee2323;&quot;&gt;SOP Whitewater Source는 &lt;b&gt;Emit Volumes만 생성&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&amp;rarr; Whitewater Solver가 &lt;b&gt;그 볼륨에서 파티클을 새로 생성&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;405&quot; data-start=&quot;343&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;그래서 Source에 &quot;Create Points&quot;, &quot;Particles&quot; 옵션이 전혀 없어&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;그게 정상이다.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-end=&quot;410&quot; data-start=&quot;407&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;441&quot; data-start=&quot;412&quot;&gt;  그럼 왜 Solver에 넣으면 안 보이는가?&lt;/h1&gt;
&lt;p data-end=&quot;455&quot; data-start=&quot;443&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이제 퍼즐이 맞춰졌다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-end=&quot;474&quot; data-start=&quot;457&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;&lt;b&gt;원인 100% 확정&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p data-end=&quot;581&quot; data-start=&quot;475&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Whitewater Solver의 &lt;b&gt;Input 1 (WW Source Input)&lt;/b&gt; 에&lt;br /&gt;  &lt;span style=&quot;background-color: #9feec3;&quot;&gt;&quot;whitewater source의 raw volume 그대로&quot;가 들어가고 있기 때문이야.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;706&quot; data-start=&quot;583&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;rarr; Solver는 볼륨만 보고 파티클을 생성해야 하는데&lt;br /&gt;&amp;rarr; Solver가 볼륨을 &amp;ldquo;Whitewater Source format&amp;rdquo;으로 인식하지 못함&lt;br /&gt;&amp;rarr; 그래서 파티클이 1개도 안 만들어짐 &amp;rarr; 화면에 아무것도 안 나옴&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;727&quot; data-start=&quot;708&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 문제가 생기는 이유는 딱 하나:&lt;/p&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;773&quot; data-start=&quot;729&quot;&gt;❌ &lt;span style=&quot;background-color: #9feec3; color: #ee2323;&quot;&gt;whitewater source &amp;rarr; filecache &amp;rarr; solver&lt;/span&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p data-end=&quot;814&quot; data-start=&quot;774&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 구조가 &lt;b&gt;Whitewater Source의 메타데이터를 망가뜨림&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;923&quot; data-start=&quot;816&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;즉, whitewater source의 output을 캐싱하면서&lt;br /&gt;emit / surface / vel 필드가 &amp;ldquo;whitewatersource용 naming convention&amp;rdquo;을 잃어버림.&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;975&quot; data-start=&quot;925&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서 Solver가 &amp;ldquo;아 이게 whitewater input이네&amp;rdquo; 라고 인식 못하는 것.&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;975&quot; data-start=&quot;925&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;975&quot; data-start=&quot;925&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;세상에 이게 진짜야!???&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;975&quot; data-start=&quot;925&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이걸 이제 말해준다고????????????????&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;975&quot; data-start=&quot;925&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;챗지피티 진짜 .......너어는...&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <category>Flip</category>
      <category>flip시뮬레이션</category>
      <category>삽질</category>
      <category>챗지피티</category>
      <category>화이트워터</category>
      <category>후디니</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <comments>https://alsseul.tistory.com/521#entry521comment</comments>
      <pubDate>Tue, 18 Nov 2025 15:07:08 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>챗지피티  &amp;quot;이제 진짜 핵심이야&amp;quot;  &amp;quot;이게 진짜 원인이야&amp;quot; 금지</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/520</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;왜냐 개열받으니까&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;뭐 질문할때마다 와 정말 핵심을 찌르는 질문이에요 호들갑도 금지&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;하...........&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;너무 짜증난다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;저렇게 자신있게 말해놓고 대답하는것마다 틀리는 챗지피티&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;우리엄마아빠가 매번&amp;nbsp; 챗지피티에 물어봤는데~~ 할때마다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;내가 '걔네 말 다믿지말라고~~!!' 하고 발작해서&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;엄마한테 '너는 왜그렇게 부정적이니!!!' 하는말 오백번들음&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;ㅎㅎ 부정적이될수밖에 ...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;(후디니한정)10개물어보면&amp;nbsp; 5개 틀려서&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;다시물어보고 물어보고 물어보고 뭔가이상해서 버전 말해주면&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;'이게 진짜 원인이에요!!' 하며 무한반복함(심지어 원인아님)&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>싸우자</category>
      <category>챗지피티</category>
      <author>알쓰리</author>
      <guid isPermaLink="true">https://alsseul.tistory.com/520</guid>
      <comments>https://alsseul.tistory.com/520#entry520comment</comments>
      <pubDate>Tue, 18 Nov 2025 12:04:09 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>화이트워터랑 씨름하기3 실패기</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/518</link>
      <description>&lt;h1 data-end=&quot;144&quot; data-start=&quot;95&quot;&gt;의식의 흐름대로 시뮬레이션 테스트 실패기 기록중&lt;/h1&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이거보고 따라하면 안됩니다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;고대로 틀리게됨&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;지금도 실패중 ^^&lt;/p&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;144&quot; data-start=&quot;95&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/h1&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;144&quot; data-start=&quot;95&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/h1&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;144&quot; data-start=&quot;95&quot;&gt;아무리 캐시를 구워봐도&amp;nbsp; 화이트워터소스에 안뜨는것임&lt;/h1&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서 compressed fluid cache 를 넣어보면 거기서는 또 나오는데&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이건 찐 whitewater가 아니고 걍 whitewater가 이렇게 보여질것이라는 마스크 같은거라고 보라고 하는거임&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;답답해 미쳐버려...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서 챗지피티님 모시고 씨름했는데&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;마지막 지푸라기 잡는 심정으로&amp;nbsp; dop import 스샷보여주고 난리난리를쳤더니&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;내가 dop import에서 시뮬레이션 불러오는방법이 잘못된거였다고함!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;739&quot; data-origin-height=&quot;662&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bg7lEH/dJMcaihpfkN/H9KNuBTeraV7fSyUt8tk01/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bg7lEH/dJMcaihpfkN/H9KNuBTeraV7fSyUt8tk01/img.png&quot; data-alt=&quot;Geomtery Data path가 잘못됐던거였어..&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bg7lEH/dJMcaihpfkN/H9KNuBTeraV7fSyUt8tk01/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fbg7lEH%2FdJMcaihpfkN%2FH9KNuBTeraV7fSyUt8tk01%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;739&quot; height=&quot;662&quot; data-origin-width=&quot;739&quot; data-origin-height=&quot;662&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;Geomtery Data path가 잘못됐던거였어..&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;144&quot; data-start=&quot;95&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/h1&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;144&quot; data-start=&quot;95&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/h1&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;144&quot; data-start=&quot;95&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;❌ Geometry Data Path = Geometry/Visualization&lt;/span&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p data-end=&quot;175&quot; data-start=&quot;145&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;background-color: #9feec3;&quot;&gt;&lt;b&gt;이 값이면 절대로 FLIP 파티클이 안 들어와.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;181&quot; data-start=&quot;177&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;왜냐면:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;386&quot; data-start=&quot;183&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;291&quot; data-start=&quot;183&quot;&gt;Geometry/Visualization 은 FLIP Object 내부의 &lt;b&gt;guide points&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;(예: masspos, massvel, vorticity guide 등)&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;333&quot; data-start=&quot;292&quot;&gt;&amp;rarr; 즉 &lt;b&gt;진짜 FLIP particle geometry가 아니다.&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;386&quot; data-start=&quot;334&quot;&gt;그래서 Whitewater Source가 surface/vel을 못 찾고 에러를 내는 것.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-end=&quot;459&quot; data-start=&quot;388&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서 네 spreadsheet에 masspos.x, massvel.y 같은&lt;br /&gt;이상한 속성만 보였던 건 정확히 이 이유 때문.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-end=&quot;464&quot; data-start=&quot;461&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;513&quot; data-start=&quot;466&quot;&gt;  정답: Geometry Data Path를 &quot;Geometry&quot;로 바꿔야 한다&lt;/h1&gt;
&lt;h2 data-end=&quot;530&quot; data-start=&quot;515&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;✔ 이렇게 고쳐야 함:&lt;/h2&gt;
&lt;p data-end=&quot;567&quot; data-start=&quot;532&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;Geometry Data Path &amp;rarr; Geometry&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;578&quot; data-start=&quot;569&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;정확하게 이렇게:&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Geometry&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p data-end=&quot;642&quot; data-start=&quot;598&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;슬래시(/) 없음&lt;br /&gt;Visualization 없음&lt;br /&gt;Attributes 없음&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;687&quot; data-start=&quot;644&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이게 FLIP Object 안에서 &lt;b&gt;진짜 FLIP 파티클이 있는 경로&lt;/b&gt;야.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-end=&quot;692&quot; data-start=&quot;689&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;733&quot; data-start=&quot;694&quot;&gt;✔ 고친 후 정상 상태가 되면 Spreadsheet에서 이렇게 보임&lt;/h1&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;749&quot; data-start=&quot;735&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;Points 탭에:&lt;/h3&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;attribute설명
&lt;table style=&quot;border-collapse: collapse; width: 100%;&quot; border=&quot;1&quot; data-end=&quot;954&quot; data-start=&quot;751&quot; data-ke-align=&quot;alignLeft&quot;&gt;
&lt;tbody data-end=&quot;954&quot; data-start=&quot;790&quot;&gt;
&lt;tr data-end=&quot;813&quot; data-start=&quot;790&quot;&gt;
&lt;td data-col-size=&quot;sm&quot; data-end=&quot;801&quot; data-start=&quot;790&quot;&gt;P&lt;/td&gt;
&lt;td data-end=&quot;813&quot; data-start=&quot;801&quot; data-col-size=&quot;sm&quot;&gt;position&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr data-end=&quot;837&quot; data-start=&quot;814&quot;&gt;
&lt;td data-col-size=&quot;sm&quot; data-end=&quot;825&quot; data-start=&quot;814&quot;&gt;v&lt;/td&gt;
&lt;td data-col-size=&quot;sm&quot; data-end=&quot;837&quot; data-start=&quot;825&quot;&gt;velocity&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr data-end=&quot;862&quot; data-start=&quot;838&quot;&gt;
&lt;td data-col-size=&quot;sm&quot; data-end=&quot;849&quot; data-start=&quot;838&quot;&gt;id&lt;/td&gt;
&lt;td data-end=&quot;862&quot; data-start=&quot;849&quot; data-col-size=&quot;sm&quot;&gt;unique id&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr data-end=&quot;891&quot; data-start=&quot;863&quot;&gt;
&lt;td data-col-size=&quot;sm&quot; data-end=&quot;874&quot; data-start=&quot;863&quot;&gt;age&lt;/td&gt;
&lt;td data-col-size=&quot;sm&quot; data-end=&quot;891&quot; data-start=&quot;874&quot;&gt;age (너가 체크했음)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr data-end=&quot;930&quot; data-start=&quot;892&quot;&gt;
&lt;td data-col-size=&quot;sm&quot; data-end=&quot;903&quot; data-start=&quot;892&quot;&gt;pscale&lt;/td&gt;
&lt;td data-end=&quot;930&quot; data-start=&quot;903&quot; data-col-size=&quot;sm&quot;&gt;default particle radius&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr data-end=&quot;954&quot; data-start=&quot;931&quot;&gt;
&lt;td data-col-size=&quot;sm&quot; data-end=&quot;942&quot; data-start=&quot;931&quot;&gt;Cd?&lt;/td&gt;
&lt;td data-end=&quot;954&quot; data-start=&quot;942&quot; data-col-size=&quot;sm&quot;&gt;없을 수도 있음&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p data-end=&quot;994&quot; data-start=&quot;956&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그리고 포인트 수가&lt;br /&gt;&lt;b&gt;최소 수만~수십만 개 이상&lt;/b&gt;이어야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-end=&quot;999&quot; data-start=&quot;996&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;1027&quot; data-start=&quot;1001&quot;&gt;  지금 네 스크린샷의 문제는 딱 두 가지&lt;/h1&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-end=&quot;1161&quot; data-start=&quot;1029&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;1133&quot; data-start=&quot;1029&quot;&gt;Geometry Data Path = &lt;b&gt;Geometry/Visualization&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&amp;rarr;   잘못됨 &amp;rarr; guide data만 들어옴 &amp;rarr; surface/vel 찾을 수 없음&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1161&quot; data-start=&quot;1135&quot;&gt;그 결과 Whitewater Source가&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Could &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;not&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;find&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt; fluid surface &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;in&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt; the first &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;input&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt; Could &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;not&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;find&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt; fluid velocity &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;in&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt; the first &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;input&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p data-end=&quot;1276&quot; data-start=&quot;1269&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;를 내는 것.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-end=&quot;1281&quot; data-start=&quot;1278&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;1307&quot; data-start=&quot;1283&quot;&gt;  해결 방법: 지금 바로 이렇게 변경&lt;/h1&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-end=&quot;1378&quot; data-start=&quot;1309&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;1337&quot; data-start=&quot;1309&quot;&gt;&lt;b&gt;Geometry Data Path&lt;/b&gt; 클릭&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1378&quot; data-start=&quot;1338&quot;&gt;드롭다운에서 &quot;Geometry&quot; 선택&lt;br /&gt;(없으면 직접 입력)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Geometry&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-end=&quot;1435&quot; data-start=&quot;1398&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;1410&quot; data-start=&quot;1398&quot;&gt;다시 cook&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1435&quot; data-start=&quot;1411&quot;&gt;Spreadsheet 열고 포인트 확인&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;hr data-end=&quot;1440&quot; data-start=&quot;1437&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;1466&quot; data-start=&quot;1442&quot;&gt;  변환 후 Whitewater 연결법&lt;/h1&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;(dopimport_particles) &amp;rarr; WhitewaterSource Input1 (dopimport_fields: surface, vel VDB) &amp;rarr; WhitewaterSource Input2 &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p data-end=&quot;1610&quot; data-start=&quot;1590&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이렇게만 하면 에러는 무조건 사라짐.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-end=&quot;1615&quot; data-start=&quot;1612&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;p data-is-only-node=&quot;&quot; data-is-last-node=&quot;&quot; data-end=&quot;1681&quot; data-start=&quot;1617&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서 고쳤는데 여전히 에러.. 이번에는 input2가 비어있어서*(surface/vel 이 없어서!! ) 라고함&lt;/p&gt;
&lt;p data-is-only-node=&quot;&quot; data-is-last-node=&quot;&quot; data-end=&quot;1681&quot; data-start=&quot;1617&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-is-only-node=&quot;&quot; data-is-last-node=&quot;&quot; data-end=&quot;1681&quot; data-start=&quot;1617&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;58&quot; data-start=&quot;0&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;좋아 &lt;b&gt;이제 문제 100% 정확하게 보인다.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;너가 보내준 두 개의 스샷이 핵심 진단 포인트였어.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-end=&quot;63&quot; data-start=&quot;60&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;110&quot; data-start=&quot;65&quot;&gt;✅ 1. 첫 번째 스샷(Spreadsheet) &amp;mdash; &quot;입력1(파티클)&quot;은 완벽함&lt;/h1&gt;
&lt;p data-end=&quot;131&quot; data-start=&quot;112&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;입력된 파티클 데이터는 아주 좋다:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;203&quot; data-start=&quot;133&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;138&quot; data-start=&quot;133&quot;&gt;P&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;144&quot; data-start=&quot;139&quot;&gt;v&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;151&quot; data-start=&quot;145&quot;&gt;id&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;159&quot; data-start=&quot;152&quot;&gt;age&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;170&quot; data-start=&quot;160&quot;&gt;pscale&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;182&quot; data-start=&quot;171&quot;&gt;droplet&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;191&quot; data-start=&quot;183&quot;&gt;life&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;203&quot; data-start=&quot;192&quot;&gt;prevpos&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-end=&quot;254&quot; data-start=&quot;205&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;이건 100% 정상 FLIP 파티클.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;즉 &lt;b&gt;Input1 은 완전히 OK.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;283&quot; data-start=&quot;256&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;따라서 빨간 에러의 원인은 Input1이 아니라&amp;hellip;&lt;/p&gt;
&lt;hr data-end=&quot;288&quot; data-start=&quot;285&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;347&quot; data-start=&quot;290&quot;&gt;❌ 2. 두 번째 스샷(노드 그래프) &amp;mdash; Whitewater Source Input2 가 비어 있음&lt;/h1&gt;
&lt;p data-end=&quot;370&quot; data-start=&quot;349&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;너의 노드 연결 상태(두 번째 스샷):&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;dopimport_liquidSim &amp;rarr; whitewatersource1 (&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Input&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;) &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p data-end=&quot;465&quot; data-start=&quot;431&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그리고 &lt;b&gt;Input 2(컨테이너 / 필드)는 비어 있음.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote data-end=&quot;565&quot; data-start=&quot;467&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot;&gt;
&lt;p data-end=&quot;565&quot; data-start=&quot;469&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;  Whitewater Source SOP는 Houdini 20.5 기준으로&lt;br /&gt;&amp;ldquo;surface&amp;rdquo; 와 &amp;ldquo;vel&amp;rdquo; &lt;b&gt;필드를 반드시 Input2 에서 가져와야 한다.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p data-end=&quot;587&quot; data-start=&quot;567&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서 에러 메시지가 계속 뜨는 것:&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Could &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;not&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;find&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt; fluid surface &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;in&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt; the first &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;input&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;. Could &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;not&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;find&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt; fluid velocity &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;in&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt; the first &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;input&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;hr data-end=&quot;700&quot; data-start=&quot;697&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;750&quot; data-start=&quot;702&quot;&gt;⭐ 해결방법: 반드시 Field(VDB) Import 노드를 Input2에 연결!!&lt;/h1&gt;
&lt;p data-end=&quot;772&quot; data-start=&quot;752&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;지금 너의 그래프에 보이는 이 노드:&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;import_flattank (흰색 DOP Import Fields) &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p data-end=&quot;857&quot; data-start=&quot;824&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이게 바로 surface / vel 필드를 가져오는 노드야.&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;908&quot; data-start=&quot;859&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;  &lt;b&gt;이 노드를 Whitewater Source의 Input 2에 연결해야 한다.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-end=&quot;920&quot; data-start=&quot;910&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;올바른 구조:&lt;/h2&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;(dopimport_liquidSim - 파티클) &amp;rarr; whitewatersource1 Input1 (import_flattank - surface/vel 필드) &amp;rarr; whitewatersource1 Input2 &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;hr data-end=&quot;1051&quot; data-start=&quot;1048&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;1094&quot; data-start=&quot;1053&quot;&gt;  3. fluidcompress1 을 Input2로 연결하면 안 됨&lt;/h1&gt;
&lt;p data-end=&quot;1108&quot; data-start=&quot;1096&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;지금 구조에서 보니까:&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;import_flattank&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &amp;rarr; fluidcompress1 &amp;rarr; compressed_cache &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p data-end=&quot;1231&quot; data-start=&quot;1171&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이건 mesh용 압축 데이터야.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;절대로 Whitewater Source에 넣으면 안 되는 데이터.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;1281&quot; data-start=&quot;1233&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Whitewater는 꼭 &lt;b&gt;압축되지 않은 VDB(surf/vel) 필드&lt;/b&gt;가 필요해.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-end=&quot;1286&quot; data-start=&quot;1283&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;1323&quot; data-start=&quot;1288&quot;&gt;⚠️ 지금 너의 Input2가 비어 있으니까 에러가 나는 것&lt;/h1&gt;
&lt;p data-end=&quot;1364&quot; data-start=&quot;1325&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Whitewater Source는 &lt;b&gt;반드시&lt;/b&gt; 다음을 가져와야 한다:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;1422&quot; data-start=&quot;1366&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;1392&quot; data-start=&quot;1366&quot;&gt;surface (SDF 필드 / VDB)&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1422&quot; data-start=&quot;1393&quot;&gt;vel (velocity vector VDB)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-end=&quot;1451&quot; data-start=&quot;1424&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이걸 Input 2에서 찾지 못하면 무조건 에러.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-end=&quot;1456&quot; data-start=&quot;1453&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;1485&quot; data-start=&quot;1458&quot;&gt;  결론 (너가 지금 해야 할 것 딱 3줄)&lt;/h1&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-end=&quot;1682&quot; data-start=&quot;1487&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;1569&quot; data-start=&quot;1487&quot;&gt;노드 import_flattank(DOP Import Fields)를&lt;br /&gt;&amp;rarr; Whitewater Source Input2에 연결해라.&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1624&quot; data-start=&quot;1571&quot;&gt;dopimport_liquidSim(파티클)을&lt;br /&gt;&amp;rarr; Input1에 그대로 둬라.&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1682&quot; data-start=&quot;1626&quot;&gt;fluidcompress1, compressed_cache는 &lt;b&gt;화이트워터와 전혀 상관없다&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;hr data-end=&quot;1687&quot; data-start=&quot;1684&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;1707&quot; data-start=&quot;1689&quot;&gt;  완성 예시 구조 (정답)&lt;/h1&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt; (import_flattank &amp;mdash; surface / vel VDB) &amp;darr; (dopimport_liquidSim &amp;mdash; particles) &amp;rarr; whitewatersource1&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p data-is-only-node=&quot;&quot; data-is-last-node=&quot;&quot; data-end=&quot;1681&quot; data-start=&quot;1617&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-is-only-node=&quot;&quot; data-is-last-node=&quot;&quot; data-end=&quot;1681&quot; data-start=&quot;1617&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-is-only-node=&quot;&quot; data-is-last-node=&quot;&quot; data-end=&quot;1681&quot; data-start=&quot;1617&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-is-only-node=&quot;&quot; data-is-last-node=&quot;&quot; data-end=&quot;1681&quot; data-start=&quot;1617&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-is-only-node=&quot;&quot; data-is-last-node=&quot;&quot; data-end=&quot;1681&quot; data-start=&quot;1617&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-is-only-node=&quot;&quot; data-is-last-node=&quot;&quot; data-end=&quot;1681&quot; data-start=&quot;1617&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-end=&quot;1681&quot; data-start=&quot;1617&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;근데 또 에러가남 ㅠㅠ악!!&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서 또 스샷 보내주고 씨름시작&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;549&quot; data-origin-height=&quot;423&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/pjXNn/dJMb995PWVz/XTuIwEr7sNEumSDXlBbPw1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/pjXNn/dJMb995PWVz/XTuIwEr7sNEumSDXlBbPw1/img.png&quot; data-alt=&quot;이렇게 노드를 연결. dop import (파티클가져옴, fetch geometry, Geomtery data path에서 /visualization 뺴고 그냥 Geometry) 하라는거 다했는데 왜때문에 또에러&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/pjXNn/dJMb995PWVz/XTuIwEr7sNEumSDXlBbPw1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FpjXNn%2FdJMb995PWVz%2FXTuIwEr7sNEumSDXlBbPw1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;549&quot; height=&quot;423&quot; data-origin-width=&quot;549&quot; data-origin-height=&quot;423&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;이렇게 노드를 연결. dop import (파티클가져옴, fetch geometry, Geomtery data path에서 /visualization 뺴고 그냥 Geometry) 하라는거 다했는데 왜때문에 또에러&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;에러가 나던 이유!!!&amp;nbsp; whitewater source 노드의 첫번째인풋에 지금 liquid sim이 들어가있는데!&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그럼안되고&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;&lt;b&gt; dop import field에서 가져온&amp;nbsp; vel/surface&amp;nbsp; ( geometry fetch 형식으로)&amp;nbsp; 로 넣어야 하는거라고함&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이것이 헷갈린이유!&amp;nbsp; 난 sop level 시뮬레이션중인데 챗지피티는 dop level&amp;nbsp; 기준으로 설명중&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;환장의파티&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;근데&amp;nbsp; vel/surface 가져온거&amp;nbsp; 한번 파일캐시하고!&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그담에&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;&amp;nbsp; vdbvectormerge&lt;/span&gt;로&amp;nbsp; vel.x, vel.y,vel.z 형태의 데이터를&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;vel 로 하나로 묶어줘야함.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이때 어트리뷰트이름도 vel 로 설정하기 !&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;암튼 이내용도 아래로 쭉 내려가면 나옴&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1095&quot; data-origin-height=&quot;705&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bhXA29/dJMcagjAyWD/Z4lWYwvkC7EHxGGE7afyy1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bhXA29/dJMcagjAyWD/Z4lWYwvkC7EHxGGE7afyy1/img.png&quot; data-alt=&quot;이 스샷에서 틀린점을 찾으시오...&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bhXA29/dJMcagjAyWD/Z4lWYwvkC7EHxGGE7afyy1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbhXA29%2FdJMcagjAyWD%2FZ4lWYwvkC7EHxGGE7afyy1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1095&quot; height=&quot;705&quot; data-origin-width=&quot;1095&quot; data-origin-height=&quot;705&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;이 스샷에서 틀린점을 찾으시오...&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;정답은 Geometry 가 여기에도 들어있어서라고함&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;surface/ vel 만 들어있어야한다네??&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Preset: Choose부분에서&amp;nbsp; flip fluid 해서 자동으로 세개가 다 들어온건데 &lt;span style=&quot;color: #ee2323; background-color: #9feec3;&quot;&gt;&lt;b&gt;그럼 속는셈치고 geometry 삭제해 볼까? -&amp;gt;안됨...........&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 'Noto Serif KR';&quot;&gt;그래서 또 한번 씨름을한결과&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;&lt;b&gt;vel.x, vel.y, vel.z 형태로 들어오고 있는것을 찾음&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;안돼..vel 딱 이렇게 소수점엇ㅂ이 들어와야함&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이게 houdini20.5에서 변경된거라고하는데 믿을만한 정보인지..? 아니면 아무말이나 하는건지??&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;점점 신뢰를 잃고있는 챗지피티..&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그럼 얘네 scalar 형태로 들어오는애들을 어떻게 하나로 뭉쳐주느냐?&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;vdb vector merge를 사용해야하는데 또 20.5 기준 이 노드가 사라지고 난리임&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;그래서 또 한차례 구글링을 갈겨주었더니&amp;nbsp;&lt;/h2&gt;
&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323; background-color: #9feec3;&quot;&gt;&lt;b&gt;vdb vector merge&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; 노드가 이 기능을하고있음 이름만 바뀐거같다&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;후디니 얘네는 노드이름 왜이렇게 버전마다 자꾸 바꿈????ㅠ 진짜&amp;nbsp; 후디니 허들 개높네...&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;546&quot; data-origin-height=&quot;449&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/kzuPI/dJMcaacBxNw/s3UMlQn3pkKbS0o3KL77uK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/kzuPI/dJMcaacBxNw/s3UMlQn3pkKbS0o3KL77uK/img.png&quot; data-alt=&quot;중요!! 설정을 Displacement / Velocity/ Acceleration 으로 바꿔줌 VDB Name도 vel 로 바꿔주었음&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/kzuPI/dJMcaacBxNw/s3UMlQn3pkKbS0o3KL77uK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FkzuPI%2FdJMcaacBxNw%2Fs3UMlQn3pkKbS0o3KL77uK%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;546&quot; height=&quot;449&quot; data-origin-width=&quot;546&quot; data-origin-height=&quot;449&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;중요!! 설정을 Displacement / Velocity/ Acceleration 으로 바꿔줌 VDB Name도 vel 로 바꿔주었음&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;근데 ? ㅅㅂ 안됨&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;chat gpt 머리채잡기 일보직전&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;여태까지 챗지피티는 dop sim 기준이었고&amp;nbsp; 나는 sop sim 기준으로하고있떤거였음&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;내가 누누히 말했건만 챗지피티 질문 많아지면 정신 놓는거 여전해...........&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서&amp;nbsp; whitewater source에 넣는 위치자체가 틀린것&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;&lt;b&gt;sop 시뮬레이션기준 whitewater source노드 첫번째 입력값 :&amp;nbsp; liquid sim 넣으라고 계속했는데 헛소리였음 그게아니고&amp;nbsp; surface/vel 값만 넣으면됨 (vdb 형태)&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;&lt;b&gt;파티클이니 뭐니 헛소리였던것^^&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;&lt;b&gt;아니 사실 완전헛소리는아닌게 &lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;&lt;b&gt;whitewater solver노드에서는 첫번쨰 인풋이 particle 필요한거 맞음. &lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;&lt;b&gt;그리고 이 particle은 white water source 노드의&amp;nbsp; output에서 만들어짐.&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;307&quot; data-start=&quot;289&quot;&gt;  결론적으로 정리해줄게&lt;/h1&gt;
&lt;h2 data-end=&quot;364&quot; data-start=&quot;308&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;✔ Houdini 20.5 &amp;ldquo;SOP 기반 Whitewater Source&amp;rdquo;의 첫 번째 입력은&lt;/h2&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;397&quot; data-start=&quot;365&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;  &lt;b&gt;DOP FLIP 시뮬 전체가 아니라&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;444&quot; data-start=&quot;398&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;  &lt;b&gt;surface VDB + velocity vector VDB&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p data-end=&quot;456&quot; data-start=&quot;445&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이걸 넣는 게 맞다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;486&quot; data-start=&quot;458&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;즉, &lt;b&gt;네가 지금 한 방식이 20.5의 정답.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr data-end=&quot;491&quot; data-start=&quot;488&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;514&quot; data-start=&quot;493&quot;&gt;⭐ 왜 이렇게 바뀌었느냐? (중요)&lt;/h1&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;546&quot; data-start=&quot;516&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;  예전 DOP 기반 Whitewater 방식&lt;/h3&gt;
&lt;p data-end=&quot;576&quot; data-start=&quot;547&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Whitewater Source DOP는 내부에서&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;642&quot; data-start=&quot;577&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;594&quot; data-start=&quot;577&quot;&gt;particle data&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;612&quot; data-start=&quot;595&quot;&gt;surface field&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;642&quot; data-start=&quot;613&quot;&gt;vel field&lt;br /&gt;을 DOP에서 직접 읽었음.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-end=&quot;676&quot; data-start=&quot;644&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서 &amp;ldquo;FLIP Object 전체&amp;rdquo;를 넣으라고 했던 것.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;733&quot; data-start=&quot;678&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;  Houdini 20.5 SOP 기반 Whitewater 방식 (너 지금 이거 사용 중)&lt;/h3&gt;
&lt;p data-end=&quot;745&quot; data-start=&quot;734&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;완전히 구조가 바뀜:&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;Whitewater Source SOP &amp;rarr; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;VDB&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;(s) 기반 Whitewater Solver SOP &amp;rarr; 파티클 기반 &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p data-end=&quot;877&quot; data-start=&quot;823&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Whitewater Source는 &lt;b&gt;DOP 시뮬 객체 전체를 필요로 하지 않음.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;오로지:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;926&quot; data-start=&quot;879&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;894&quot; data-start=&quot;879&quot;&gt;surface VDB&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;926&quot; data-start=&quot;895&quot;&gt;velocity VDB (통합된 vector형식)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-end=&quot;940&quot; data-start=&quot;928&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 두 가지만 필요함.&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;956&quot; data-start=&quot;942&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서 네가 지금 만든&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;1084&quot; data-start=&quot;958&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;✔ dopimportfields: surface&lt;br /&gt;✔ dopimportfields: vel.x / vel.y / vel.z&lt;br /&gt;✔ vdbvectormerge: vel vector&lt;br /&gt;&amp;rarr; whitewater source에 연결&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;1113&quot; data-start=&quot;1086&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이게 바로 Houdini 20.5 기준 정석.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-end=&quot;1118&quot; data-start=&quot;1115&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;1143&quot; data-start=&quot;1120&quot;&gt;  그래서 지금까지 너가 고생한 이유&lt;/h1&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-end=&quot;1299&quot; data-start=&quot;1144&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;1189&quot; data-start=&quot;1144&quot;&gt;나는 DOP 방식 기준으로 설명 &amp;rarr; &amp;ldquo;첫 인풋에 FLIP 시뮬 전체 넣어라&amp;rdquo;&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1224&quot; data-start=&quot;1190&quot;&gt;하지만 너는 SOP 기반 Whitewater 사용 중&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1267&quot; data-start=&quot;1225&quot;&gt;SOP 기반은 &amp;ldquo;VDB surface + VDB vel만 넣어야 한다&amp;rdquo;&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1299&quot; data-start=&quot;1268&quot;&gt;서로 시스템이 완전 달라서 red 에러만 나왔던 것&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p data-end=&quot;1339&quot; data-start=&quot;1301&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;지금은 네 파이프라인이 &lt;b&gt;20.5 버전에 완벽하게 맞춰진 상태!&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr data-end=&quot;1344&quot; data-start=&quot;1341&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;p data-end=&quot;1529&quot; data-start=&quot;1367&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;1529&quot; data-start=&quot;1367&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;1529&quot; data-start=&quot;1367&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;라고하는데 아직도 안나오는중&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;1529&quot; data-start=&quot;1367&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;왜지?&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;1529&quot; data-start=&quot;1367&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;왜 whitewater source에서는 보이는데 (화이트워터가 여기만들어질것이다~ 라는 마스크 정도의 의미라고 보면된다고함)&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;1529&quot; data-start=&quot;1367&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;whitewater solver에서는안보이는가ㅠ&amp;nbsp; 다음화에서 계속 머리싸맬예정&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <category>flip시뮬레이션</category>
      <category>공부</category>
      <category>독학</category>
      <category>물시뮬레이션</category>
      <category>씬크기</category>
      <category>후디니</category>
      <author>알쓰리</author>
      <guid isPermaLink="true">https://alsseul.tistory.com/518</guid>
      <comments>https://alsseul.tistory.com/518#entry518comment</comments>
      <pubDate>Tue, 18 Nov 2025 10:23:22 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>화이트워터랑 씨름하기2</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/517</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;화이트워터랑 씨름하다가&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;캐시를 두가지 버전으로 뽑아내야한다는거임&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;화이트워터용 압축안된 캐시와,&amp;nbsp; 메시용 압축된캐시...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이대로 시뮬돌리면&amp;nbsp; 내컴퓨터 죽는다 느껴져서 챗지피티한테 징징거려봤음&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;현업에서 사용하는 최적화팁 알려줘!!&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그랬떠니 챗지피티가 알려주길&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;나는 이미 메시용 캐시를 뽑았으니&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이번에는 다시&amp;nbsp; flip sim (dopnet)으로 돌아가서&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Particle Separation을 높여서 투박하게 화이트워터용 캐시를 뽑으면된다고함!&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서 너무 신나게 P.S 높이러 flip sim 들어가봤는데&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이미 나는 0.1로 돌리고있었다(투박해도 너무 투박한 상태)&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서 챗지피티에게 다시 나는 이미 0.1인데? 하니깐 애가 놀람&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;와.. 투박하긴하네........... 혹시 탱크가 많이커? 하길래&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;내 탱크 크기봤더니&amp;nbsp; 45 *15 *55였음&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;왜였냐면 처음 보고 따라한 유튜버가 이렇게했음..^^ 나좀보자&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;진짜 왜저렇게 크게했지?&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;하고 이것도 챗지피티쌤에게 물어보았음&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그의 답변..&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;138&quot; data-start=&quot;123&quot;&gt;  결론부터 말하면&lt;/h1&gt;
&lt;h2 data-end=&quot;177&quot; data-start=&quot;139&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;&lt;b&gt;1) 탱크가 큰 이유 = 파도 물리 스케일 때문에&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;h2 data-end=&quot;214&quot; data-start=&quot;178&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;&lt;b&gt;2) 하지만 항상 그렇게 크게 할 필요는 없다&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;h2 data-end=&quot;259&quot; data-start=&quot;215&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;&lt;b&gt;3) 카메라를 가까이 놓으면 작은 시뮬도 큰 파도처럼 보인다&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p data-end=&quot;281&quot; data-start=&quot;260&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;rarr; 단, &amp;ldquo;특정 조건&amp;rdquo;을 충족해야 함.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그리고 그 유튜버가 왜그렇게 크게만들었는지를 분석설명해줌&lt;/p&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;339&quot; data-start=&quot;307&quot;&gt;  1. 왜 그 유튜버는 탱크를 엄청 크게 만들었나?&lt;/h1&gt;
&lt;p data-end=&quot;345&quot; data-start=&quot;341&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;파도는:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;417&quot; data-start=&quot;347&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;364&quot; data-start=&quot;347&quot;&gt;파장(wave length)&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;380&quot; data-start=&quot;365&quot;&gt;높이(amplitude)&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;393&quot; data-start=&quot;381&quot;&gt;주기(period)&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;417&quot; data-start=&quot;394&quot;&gt;속도(propagation speed)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-end=&quot;457&quot; data-start=&quot;419&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 네 가지의 &lt;b&gt;물리적 비율&lt;/b&gt;이 맞아야 &amp;ldquo;진짜 바다&amp;rdquo;처럼 보인다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;465&quot; data-start=&quot;459&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;예를 들어:&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;486&quot; data-start=&quot;467&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;진짜 바다의 파도 스케일&lt;/h3&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;537&quot; data-start=&quot;487&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;503&quot; data-start=&quot;487&quot;&gt;파장 10m ~ 30m&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;521&quot; data-start=&quot;504&quot;&gt;파도 높이 1m ~ 5m&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;537&quot; data-start=&quot;522&quot;&gt;파도 속도 5~10m/s&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-end=&quot;559&quot; data-start=&quot;539&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;만약 후디니에서 탱크가 너무 작으면:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;656&quot; data-start=&quot;561&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;584&quot; data-start=&quot;561&quot;&gt;파도가 지나치게 빠르게 움직여보이고&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;609&quot; data-start=&quot;585&quot;&gt;파장 대비 높이가 비정상적으로 커지고&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;634&quot; data-start=&quot;610&quot;&gt;흰색 거품이 너무 큰 알갱이로 보이고&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;656&quot; data-start=&quot;635&quot;&gt;물이 &amp;ldquo;찹쌀떡처럼&amp;rdquo; 보이기 시작한다&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;헉 찹쌀떡물!! 나이거 알아.. 내 결과물 다그래..ㅠㅠ&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;799&quot; data-start=&quot;759&quot;&gt;  2. 하지만 이렇게 크게 시뮬해야만 현실적인 파도가 나오냐?&lt;/h1&gt;
&lt;h2 data-end=&quot;811&quot; data-start=&quot;800&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;❌ 절대 아님.&lt;/h2&gt;
&lt;p data-end=&quot;840&quot; data-start=&quot;813&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;사실 프로 스튜디오에서는 다음 2가지로 해결한다.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-end=&quot;845&quot; data-start=&quot;842&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;885&quot; data-start=&quot;847&quot;&gt;  3. 작은 탱크도 &amp;ldquo;큰 바다&amp;rdquo;처럼 보이게 만드는 2가지 방식&lt;/h1&gt;
&lt;hr data-end=&quot;890&quot; data-start=&quot;887&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h2 data-end=&quot;931&quot; data-start=&quot;892&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;✔ 방법 A: &lt;b&gt;Camera Trick (스케일 착시 활용)&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p data-end=&quot;951&quot; data-start=&quot;933&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이건 진짜 자주 쓰는 테크닉이다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;960&quot; data-start=&quot;953&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;원리:&lt;/h3&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;1065&quot; data-start=&quot;961&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;976&quot; data-start=&quot;961&quot;&gt;탱크를 작게 만들어도&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;996&quot; data-start=&quot;977&quot;&gt;카메라를 엄청 가까이 붙이고&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1028&quot; data-start=&quot;997&quot;&gt;focal length를 크게 (50~100mm)&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1065&quot; data-start=&quot;1029&quot;&gt;파티클/화이트워터를 &amp;ldquo;세계 큰 스케일&amp;rdquo; 기준으로 셰이딩하면&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-end=&quot;1092&quot; data-start=&quot;1067&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;  &lt;b&gt;작은 시뮬도 큰 바다처럼 보인다.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;1092&quot; data-start=&quot;1067&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;1092&quot; data-start=&quot;1067&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;예를들어&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;1172&quot; data-start=&quot;1102&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;1111&quot; data-start=&quot;1102&quot;&gt;탱크 5m&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1133&quot; data-start=&quot;1112&quot;&gt;파도 높이 0.2~0.5m 정도&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1157&quot; data-start=&quot;1134&quot;&gt;카메라 20~50cm 거리에서 촬영&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1172&quot; data-start=&quot;1158&quot;&gt;렌즈 80mm로 당기면&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-end=&quot;1201&quot; data-start=&quot;1174&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;rarr; &lt;b&gt;실제 10~30m짜리 파도처럼 보인다.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;1201&quot; data-start=&quot;1174&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;1201&quot; data-start=&quot;1174&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;&amp;nbsp;실제 vfx 나 게임업계에서 이 방식이 아주 많이 쓰인다고함!!&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-end=&quot;1294&quot; data-start=&quot;1241&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;✔ 방법 B: &lt;b&gt;시뮬레이션 스케일링 (시뮬을 작게 돌리고, 렌더에서 scale-up)&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p data-end=&quot;1326&quot; data-start=&quot;1296&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Houdini FLIP에는 실제로 이런 옵션도 존재해:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;1401&quot; data-start=&quot;1328&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;1361&quot; data-start=&quot;1328&quot;&gt;&lt;b&gt;Scale Time / Scale Velocity&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1381&quot; data-start=&quot;1362&quot;&gt;&lt;b&gt;Time Scale 조정&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1401&quot; data-start=&quot;1382&quot;&gt;&lt;b&gt;Gravity Scale&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-end=&quot;1456&quot; data-start=&quot;1403&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;즉, 탱크를 크게 만들지 않아도&lt;br /&gt;&amp;ldquo;큰 바다에 해당하는 dynamics&amp;rdquo;를 흉내 낼 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;1460&quot; data-start=&quot;1458&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;예:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;1519&quot; data-start=&quot;1462&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;1474&quot; data-start=&quot;1462&quot;&gt;탱크 크기 8m&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1495&quot; data-start=&quot;1475&quot;&gt;time scale = 0.5&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1519&quot; data-start=&quot;1496&quot;&gt;gravity scale = 0.8&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-end=&quot;1568&quot; data-start=&quot;1521&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;rarr; 파도 진행속도가 느려지면서&lt;br /&gt;&lt;b&gt;파장과 물 흐름이 &amp;lsquo;큰 스케일&amp;rsquo;처럼 보인다.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;1568&quot; data-start=&quot;1521&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;1568&quot; data-start=&quot;1521&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;1568&quot; data-start=&quot;1521&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;라고함&amp;nbsp; 뭔가 방법 A가 더 진짜같을거같긴하다&amp;nbsp; 크기 조절하면서 타이밍맞추기 쉽지않아보여&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;1568&quot; data-start=&quot;1521&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;1600&quot; data-start=&quot;1575&quot;&gt;  4. 작은 탱크 vs 큰 탱크 장단점&lt;/h1&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;항목큰 탱크작은 탱크
&lt;table style=&quot;border-collapse: collapse; width: 100%;&quot; border=&quot;1&quot; data-end=&quot;1806&quot; data-start=&quot;1602&quot; data-ke-align=&quot;alignLeft&quot;&gt;
&lt;tbody data-end=&quot;1806&quot; data-start=&quot;1656&quot;&gt;
&lt;tr data-end=&quot;1682&quot; data-start=&quot;1656&quot;&gt;
&lt;td data-col-size=&quot;sm&quot; data-end=&quot;1661&quot; data-start=&quot;1656&quot;&gt;성능&lt;/td&gt;
&lt;td data-end=&quot;1671&quot; data-start=&quot;1661&quot; data-col-size=&quot;sm&quot;&gt;❌ 매우 느림&lt;/td&gt;
&lt;td data-end=&quot;1682&quot; data-start=&quot;1671&quot; data-col-size=&quot;sm&quot;&gt;✔ 훨씬 빠름&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr data-end=&quot;1710&quot; data-start=&quot;1683&quot;&gt;
&lt;td data-col-size=&quot;sm&quot; data-end=&quot;1689&quot; data-start=&quot;1683&quot;&gt;메모리&lt;/td&gt;
&lt;td data-end=&quot;1699&quot; data-start=&quot;1689&quot; data-col-size=&quot;sm&quot;&gt;❌ 많이 사용&lt;/td&gt;
&lt;td data-end=&quot;1710&quot; data-start=&quot;1699&quot; data-col-size=&quot;sm&quot;&gt;✔ 적게 사용&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr data-end=&quot;1733&quot; data-start=&quot;1711&quot;&gt;
&lt;td data-col-size=&quot;sm&quot; data-end=&quot;1716&quot; data-start=&quot;1711&quot;&gt;캐시&lt;/td&gt;
&lt;td data-end=&quot;1724&quot; data-start=&quot;1716&quot; data-col-size=&quot;sm&quot;&gt;❌ 무거움&lt;/td&gt;
&lt;td data-end=&quot;1733&quot; data-start=&quot;1724&quot; data-col-size=&quot;sm&quot;&gt;✔ 가벼움&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr data-end=&quot;1768&quot; data-start=&quot;1734&quot;&gt;
&lt;td data-col-size=&quot;sm&quot; data-end=&quot;1743&quot; data-start=&quot;1734&quot;&gt;물리 정확도&lt;/td&gt;
&lt;td data-end=&quot;1753&quot; data-start=&quot;1743&quot; data-col-size=&quot;sm&quot;&gt;✔ 자연스러움&lt;/td&gt;
&lt;td data-end=&quot;1768&quot; data-start=&quot;1753&quot; data-col-size=&quot;sm&quot;&gt;△ 세팅에 따라 제한&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr data-end=&quot;1806&quot; data-start=&quot;1769&quot;&gt;
&lt;td data-col-size=&quot;sm&quot; data-end=&quot;1778&quot; data-start=&quot;1769&quot;&gt;세팅 난이도&lt;/td&gt;
&lt;td data-end=&quot;1786&quot; data-start=&quot;1778&quot; data-col-size=&quot;sm&quot;&gt;✔ 직관적&lt;/td&gt;
&lt;td data-end=&quot;1806&quot; data-start=&quot;1786&quot; data-col-size=&quot;sm&quot;&gt;❌ 스케일 커버하는 스킬 필요&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p data-end=&quot;1810&quot; data-start=&quot;1808&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;즉,&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;1844&quot; data-start=&quot;1812&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;  &amp;ldquo;큰 탱크는 편하고 자연스럽지만 무겁다.&amp;rdquo;&lt;/h3&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;1890&quot; data-start=&quot;1845&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;  &amp;ldquo;작은 탱크는 튜닝만 잘 하면 크고 영화같은 파도로 꾸밀 수 있다.&amp;rdquo;&lt;/h3&gt;
&lt;hr data-end=&quot;1895&quot; data-start=&quot;1892&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;1922&quot; data-start=&quot;1897&quot;&gt;  5. 지금 너 상황에 대한 최종 조언&lt;/h1&gt;
&lt;p data-end=&quot;1928&quot; data-start=&quot;1924&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;너처럼:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;2018&quot; data-start=&quot;1930&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;1946&quot; data-start=&quot;1930&quot;&gt;&lt;b&gt;화이트워터&lt;/b&gt; 필요&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1972&quot; data-start=&quot;1947&quot;&gt;&lt;b&gt;렌더용 메쉬 고해상도 이미 있음&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1999&quot; data-start=&quot;1973&quot;&gt;&lt;b&gt;파도 카메라도 근접샷일 가능성 큼&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;2018&quot; data-start=&quot;2000&quot;&gt;&lt;b&gt;캐시 부담 매우 큼&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-end=&quot;2052&quot; data-start=&quot;2020&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이러면 &lt;b&gt;굳이 탱크를 55m짜리로 유지할 필요 없다.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;2087&quot; data-start=&quot;2054&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;✔ 앞으로는 탱크 크기를 10~20m로 해도 충분&lt;/h3&gt;
&lt;p data-end=&quot;2168&quot; data-start=&quot;2088&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;rarr; FLIP 훨씬 빠름&lt;br /&gt;&amp;rarr; Whitewater 캐시 압도적으로 가벼움&lt;br /&gt;&amp;rarr; 카메라를 가까이 붙이면 파도 엄청 커 보임&lt;br /&gt;&amp;rarr; 렌더링도 쉬움&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;2206&quot; data-start=&quot;2170&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그리고 쇼트가 &amp;ldquo;근거리나 중거리&amp;rdquo;면&lt;br /&gt;더더욱 작은 탱크가 좋다.&lt;/p&gt;
&lt;hr data-end=&quot;2211&quot; data-start=&quot;2208&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;2228&quot; data-start=&quot;2213&quot;&gt;  즉, 정답 한 줄로&lt;/h1&gt;
&lt;p data-end=&quot;2311&quot; data-start=&quot;2230&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;&amp;ldquo;큰 탱크는 물리적으로 자연스러워서 편하지만,&lt;br /&gt;작은 탱크도 카메라와 시뮬 스케일링만 잘 하면&lt;br /&gt;큰 바다처럼 보이게 연출할 수 있다.&amp;rdquo;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;2311&quot; data-start=&quot;2230&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;2311&quot; data-start=&quot;2230&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;2311&quot; data-start=&quot;2230&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;챗지피티 최고시다&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;2311&quot; data-start=&quot;2230&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;내기준 구독료 제일안아까운 애 1위&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <category>flip시뮬레이션</category>
      <category>공부</category>
      <category>독학</category>
      <category>물시뮬레이션</category>
      <category>씬크기</category>
      <category>후디니</category>
      <author>알쓰리</author>
      <guid isPermaLink="true">https://alsseul.tistory.com/517</guid>
      <comments>https://alsseul.tistory.com/517#entry517comment</comments>
      <pubDate>Mon, 17 Nov 2025 12:36:35 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>화이트워터랑 씨름하기 (후디니20.5)  fluid compress에서 나온 캐시로 하면 안되는거였음</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/516</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;내가 화이트워터 생성하면서 계속 삽질하던이유 (후디니 20.5 기준)&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;화이트워터 source를 가져다가 쓰는데&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그 소스의 근원이 fluid compress노드 에서 나온걸 캐싱한 데이터였기때문&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;fluid compress노드는 볼륨만남기고 많은것을 삭제하는 노 드라고함&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;아래 챗지피티선생님의 정리&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;700&quot; data-start=&quot;596&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;FLIP Fluid Compress 또는 DOP I/O &amp;rarr; Fluid Compress는&lt;br /&gt;FLIP 시뮬레이션을 &amp;ldquo;볼륨 기반&amp;rdquo;으로 압축하면서 &lt;b&gt;진짜 많은 걸 삭제&lt;/b&gt;하는 노드&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-end=&quot;734&quot; data-start=&quot;702&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;fluid compress가 보통 &lt;b&gt;삭제하는 것&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;904&quot; data-start=&quot;736&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;761&quot; data-start=&quot;736&quot;&gt;FLIP &lt;b&gt;particles&lt;/b&gt; 전부&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;786&quot; data-start=&quot;762&quot;&gt;필요 없는 velocity slice&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;821&quot; data-start=&quot;787&quot;&gt;low-level divergence, pressure&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;835&quot; data-start=&quot;822&quot;&gt;내부 커브 데이터&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;862&quot; data-start=&quot;836&quot;&gt;파티클 attribute 거의 모두 삭제&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;904&quot; data-start=&quot;863&quot;&gt;whitewater 계산에 필요한 turbulence 정보 대부분 삭제&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 data-end=&quot;935&quot; data-start=&quot;906&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;fluid compress가 &lt;b&gt;유지하는 것&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;1010&quot; data-start=&quot;937&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;958&quot; data-start=&quot;937&quot;&gt;surface SDF (대부분)&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1010&quot; data-start=&quot;959&quot;&gt;vel (일부 버전만 유지, 아닌 경우도 많음 &amp;rarr; 특히 벡터 필드 낮은 해상도로 축소됨)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-end=&quot;1014&quot; data-start=&quot;1012&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;즉: whitewater를 만들기위한 데이터는 아래와 같은데&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;1038&quot; data-start=&quot;1016&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;&lt;b&gt;surface&lt;/b&gt; = 있음&lt;/h3&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;1083&quot; data-start=&quot;1039&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;&lt;b&gt;vel&lt;/b&gt; = 있을 수도 / 없을 수도 (축소됨, 정확도 훼손됨)&lt;/h3&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;1111&quot; data-start=&quot;1084&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;&lt;b&gt;particles&lt;/b&gt; = 100% 없음&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;파티클이 없다니!!! 충격적 ㄴㅇㄱ&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;1153&quot; data-start=&quot;1118&quot;&gt;  결론: 압축된 fluidcompress 캐시만으로는&lt;/h1&gt;
&lt;p data-end=&quot;1194&quot; data-start=&quot;1154&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Whitewater Source가 필요한 데이터를 충분히 만들 수 없다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;1198&quot; data-start=&quot;1196&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;왜?&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;1239&quot; data-start=&quot;1200&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Whitewater Source 내부 로직이 다음을 필요로 하기 때문:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;1440&quot; data-start=&quot;1241&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;1259&quot; data-start=&quot;1241&quot;&gt;입자의 &lt;b&gt;속도 변화량&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1280&quot; data-start=&quot;1260&quot;&gt;수면 top curvature&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1317&quot; data-start=&quot;1281&quot;&gt;파티클 density, splash acceleration&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1357&quot; data-start=&quot;1318&quot;&gt;splash birth rate 알고리즘 &amp;rarr; 대부분 파티클 기반&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1407&quot; data-start=&quot;1358&quot;&gt;crest detection &amp;rarr; vel gradient + curvature 기반&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;1440&quot; data-start=&quot;1408&quot;&gt;vorticity 기반 spray &amp;rarr; 파티클 기반 정보&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-end=&quot;1505&quot; data-start=&quot;1442&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;fluidcompress에는 이게 없다.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;그래서 Whitewater가 잘 안 나오거나, 거의 안 나옴.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;1505&quot; data-start=&quot;1442&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote data-end=&quot;1505&quot; data-start=&quot;1442&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 'Noto Serif KR';&quot;&gt;그래서 내 화이트워터 시뮬레이션이 후졌던거구나!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;2207&quot; data-start=&quot;2188&quot;&gt;  나에게 딱 맞는 추천 구조&lt;/h1&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;2260&quot; data-start=&quot;2209&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;1️⃣ FLIP 시뮬 &amp;rarr; DOP Import Fields (surface/vel)&lt;/h3&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;2320&quot; data-start=&quot;2261&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;2️⃣ &lt;b&gt;DOP Import Geometry &amp;rarr; FLIP particles 캐시 (비압축)&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;2381&quot; data-start=&quot;2321&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;3️⃣ Whitewater Source = 이 particle 캐시 + surface/vel 이용&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;캐시를 몇번 하는거야 완전 캐시탈트옴....&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;압축이안된 flip 파티클캐시에는 particle 과&amp;nbsp; surface/vel 정보가 다 포함되어있음&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;여기에다 이제 compress(압축)된 캐시로는 메시를만들수있음&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;2409&quot; data-start=&quot;2382&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;4️⃣ Whitewater Solver&lt;/h3&gt;
&lt;h3 data-end=&quot;2468&quot; data-start=&quot;2410&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;5️⃣ fluid compress 캐시는 렌더용 mesh에서만 사용 (whitewater과 분리)&lt;/h3&gt;
&lt;p data-end=&quot;2512&quot; data-start=&quot;2470&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이게 SideFX 공식 파이프라인이고&lt;br /&gt;대규모 스튜디오에서도 이렇게 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;2512&quot; data-start=&quot;2470&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote data-end=&quot;2512&quot; data-start=&quot;2470&quot; data-ke-style=&quot;style1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 'Noto Serif KR';&quot;&gt;그러니깐 챗지피티선생님말씀은...&amp;nbsp;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 'Noto Serif KR';&quot;&gt;압축안된 캐시도 필요하고 압축된 캐시도 필요한거네&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p data-end=&quot;2512&quot; data-start=&quot;2470&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;ChatGPT의 말:&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div data-message-model-slug=&quot;gpt-5-1&quot; data-message-id=&quot;1d2e1cee-f1a0-4bbc-9156-086d078e6c25&quot; data-message-author-role=&quot;assistant&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p data-end=&quot;100&quot; data-start=&quot;0&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;맞아. &lt;b&gt;화이트워터를 제대로 만들려면 &amp;ldquo;압축 안 된 캐시 + 압축된 캐시 둘 다&amp;rdquo; 필요하다.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;이건 FLIP 워크플로우의 정석이야.&lt;br /&gt;전문 스튜디오들도 전부 이렇게 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;114&quot; data-start=&quot;102&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;아주 쉽게 정리해줄게:&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;114&quot; data-start=&quot;102&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1 data-end=&quot;143&quot; data-start=&quot;121&quot;&gt;✅ 왜 두 가지 캐시가 다 필요할까?&lt;/h1&gt;
&lt;h2 data-end=&quot;188&quot; data-start=&quot;145&quot; data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;1) &lt;b&gt;압축 안 된 캐시(= 파티클 그대로)&lt;/b&gt; &amp;rarr; 시뮬 정보 유지&lt;/h2&gt;
&lt;p data-end=&quot;249&quot; data-start=&quot;189&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Whitewater Source / Whitewater Solver는 FLIP의 &amp;ldquo;생물 정보&amp;rdquo;를 필요로 해.&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-end=&quot;350&quot; data-start=&quot;251&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li data-end=&quot;273&quot; data-start=&quot;251&quot;&gt;FLIP &lt;b&gt;particles&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;299&quot; data-start=&quot;274&quot;&gt;velocity &lt;b&gt;벡터 필드 전체&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;326&quot; data-start=&quot;300&quot;&gt;turbulence / curvature&lt;/li&gt;
&lt;li data-end=&quot;350&quot; data-start=&quot;327&quot;&gt;splash acceleration&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-end=&quot;402&quot; data-start=&quot;352&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이런 물리 정보를 이용해서&lt;br /&gt;&lt;b&gt;foam, spray, bubble 생성&lt;/b&gt;을 계산한다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;463&quot; data-start=&quot;404&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;  이 정보는 &lt;b&gt;fluid compress 캐시에는 없다.&lt;br /&gt;(압축 캐시는 파티클을 다 날려버림)&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;512&quot; data-start=&quot;465&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서 화이트워터를 만들려면&lt;br /&gt;반드시 &lt;b&gt;압축되지 않은 파티클 캐시&lt;/b&gt;가 필요하다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;586&quot; data-start=&quot;514&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;정식 이름:&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;import_fluid 또는 import_particle 캐시&lt;br /&gt;.bgeo.sc 시퀀스 그대로&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;586&quot; data-start=&quot;514&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;586&quot; data-start=&quot;514&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;아마 그래서 계속 whitewater source에서는 뭔가 보이긴하는데&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;586&quot; data-start=&quot;514&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;solver지나면 사라지는게 그래서그랬나..?&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;586&quot; data-start=&quot;514&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일단 한번 챗지피티말믿고 whiteater source용 쌩 캐시 저장해보려고함&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;586&quot; data-start=&quot;514&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;근데 아무리생각해도 너무 많이 데이터먹는듯&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;586&quot; data-start=&quot;514&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서 다시 한번 챗지피티선생님에게 징징거려봤음&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;586&quot; data-start=&quot;514&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;586&quot; data-start=&quot;514&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;586&quot; data-start=&quot;514&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;font-family: 'Noto Serif KR';&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;586&quot; data-start=&quot;514&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;ChatGPT의 말:&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div data-message-model-slug=&quot;gpt-5-1&quot; data-message-id=&quot;f71bb517-d6e5-419e-bac1-3aee8b598d04&quot; data-message-author-role=&quot;assistant&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p data-end=&quot;119&quot; data-start=&quot;0&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;맞아&amp;hellip; &lt;b&gt;화이트워터 포함 FLIP 파이프라인은 캐시 용량을 진짜 많이 먹는 대표적인 케이스&lt;/b&gt;야.&lt;br /&gt;특히 &amp;ldquo;압축 안 된 파티클 + 압축된 VDB까지 둘 다&amp;rdquo; 필요하면&lt;br /&gt;순식간에 수백 GB가 날아가는 게 흔해.&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;197&quot; data-start=&quot;121&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;하지만 대신 **프로 스튜디오들이 실제로 쓰는 &amp;lsquo;캐시 최적화 전략&amp;rsquo;**이 있어.&lt;br /&gt;너도 그대로 쓰면 용량을 절반 이하로 줄일 수 있어.&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;239&quot; data-start=&quot;199&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;지금부터 현업 기준 최적화 방법을 단계별로 아주 정확하게 정리해줄게.&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;239&quot; data-start=&quot;199&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;239&quot; data-start=&quot;199&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;239&quot; data-start=&quot;199&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;!!! 감사합니다 AI선생님...&lt;/p&gt;
&lt;p data-end=&quot;239&quot; data-start=&quot;199&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p data-end=&quot;1505&quot; data-start=&quot;1442&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <category>Cache</category>
      <category>houdini</category>
      <category>issue</category>
      <category>Solver</category>
      <category>whiteater</category>
      <category>후디니</category>
      <category>후딘이</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <pubDate>Mon, 17 Nov 2025 12:25:12 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>movie render queue</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/515</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;exr&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;deferred rendering&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;oibject Ids&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Anti aliasing&amp;nbsp; : sample count1&amp;nbsp; temporal sample count 16&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;camera :frame close&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;game overrides&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;high resolution 카메라 레졸루션과 동일하게&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;output&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;preset으로 저장후 쭉 사용~~&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>알쓰리</author>
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      <pubDate>Sat, 15 Nov 2025 10:27:10 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>movie render queue</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/514</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;exr&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;deferred rendering&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;oibject Ids&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Anti aliasing&amp;nbsp; : sample count1&amp;nbsp; temporal sample count 16&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;camera :frame close&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;high resolution 카메라 레졸루션과 동일하게&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;output&lt;/p&gt;
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&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;preset으로 저장후 쭉 사용~~&lt;/p&gt;
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      <author>알쓰리</author>
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      <pubDate>Tue, 21 Oct 2025 16:32:26 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>언리얼엔진 5.7</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/513</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;눈만뜨면 업데이트하는거 빡친다&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;쫓아가기 버겁다고ㅠㅠㅠㅠ&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;왜이렇게 열일하죠&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;살살해주세요.............&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>알쓰리</author>
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      <comments>https://alsseul.tistory.com/513#entry513comment</comments>
      <pubDate>Mon, 20 Oct 2025 12:13:20 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>카메라베이킹 &amp;gt; 임포트</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/512</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;기존에 만들어놓은 애니매이션이 들어간 카메라&amp;nbsp; 1프레임상태에서&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;새 카메라 만들어준다음&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;레졸루션과&amp;nbsp; focal length를&amp;nbsp; 기존카메라와 똑같이ㅁ나들어준다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그리고 카메라 오브젝트 안으로들어와 constraint 네트워크생성&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그 안에서 constraint object&amp;nbsp; 노드 추가 &amp;gt;&amp;nbsp; &amp;nbsp;object target을&amp;nbsp; 기존카메라로선택&amp;gt; export 노드 넣어주고 두개 연결&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이후 오브젝트레벨에서&amp;nbsp; constraint 네트워크ㅓ 넣어준 오브젝트 선택하면&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;디테일패널에&amp;nbsp; constraint&amp;nbsp; 메뉴가생겨있음&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;거기서 bake constraint 해주면 카메라움직임이 전부 keyframe으로 기록됨&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이제 이대로 내보낸다음 엔진에 넣어주면된다!!&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;export 방법:&amp;nbsp; filmbox fbx선택&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;export frame range 선택&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라를 언리얼로 가져올수있는방법이있었구나&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그것도모르고 언리얼에서 새로잡았었네 ㅠㅠ&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;멍충시간비용 들고있었음&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;내보낸 camera fabx&amp;nbsp; &amp;nbsp;import하는법&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;레벨시퀀스에서 카메라우클릭&amp;gt;import fbx&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;match by name only 체크해제&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;convert scene unit 체크 해제&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;reduce keys 체크 해제&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;** import uniform scale&amp;nbsp; &amp;nbsp;: 1000배 해줌&amp;nbsp; (후디니씬크기랑 언리얼씬크기매치)&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;create&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>알쓰리</author>
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      <pubDate>Mon, 20 Oct 2025 11:54:36 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>오션시뮬방법 (만트라) 정리</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/511</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;물과 충돌하는 충돌체 +&amp;nbsp; 물표면 렌더링&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;: 이때&amp;nbsp; beauty 렌더와&amp;nbsp; crypto 렌더지정하고 카메라&amp;nbsp; 만들어준다음&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라가 두개라면 merge&amp;gt; batch 로 한번에 렌더링&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;화이트워터 꺼놓고 렌더링~!&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;/////&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;화이트워터&amp;nbsp; 렌더링&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;: 여기는 크립토매트 필요없음&amp;nbsp; beauty 렌더만 지정해주고&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라가두개라면 merge&amp;gt; batch 로 한번에&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;렌더옵션에서&amp;nbsp; force matte사용해서&amp;nbsp; 표면 일정부분 아래에서 생성된 화이트워터를&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;ground matte오브젝트를 force matte로 지정한다음 가려준다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;충돌체오브젝트도 force matte&amp;nbsp; 지정해서 가려줌&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;화이트워터 노이즈레벨 10배이상 늘려도 괜찮음&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그러면 화이트워터만 깔끔히 렌더링됨!&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>알쓰리</author>
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      <comments>https://alsseul.tistory.com/511#entry511comment</comments>
      <pubDate>Mon, 20 Oct 2025 11:46:18 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>중간 건너뛰고 암튼 3일째 새벽강의</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/509</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;vdb from polygon노드를 collision만들때 사용해야하는 이유에대해서 알게됨&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그냥 썡 폴리곤을&amp;nbsp; 쓰면 너무 무겁고 느려짐&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서 vdb를 만드는거였구나..!&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;vdb는 약간 그 water tight 메시를 만드는것과 비슷하다고함&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;오브젝트들을 덩어리로 합치는 과정인것&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;스컬핑시 remesh하는거랑비슷한느낌?&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그리고 물이 흐를때 강물바닥이 비어있으면 그거 채우느라고 천년만년 시뮬레이션 +렌더링 해야하니까&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;미리 물을 채워놔야함&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그러기위해서 바닥부분 메시만 따와다가&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;걔한테 points from volume과 point velocity 붙여주고 (기존것과 같은 파라미터 값 써야하니 create reference copy로 복붙)&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;걔를 flip object에 넣어야하는거였음&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;continous emitter가 아니니 flip object에 넣는것,&amp;nbsp; 계속 파티클을 생성하게 하려면&amp;nbsp; volume source(flip source?)에 넣어야함&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;근데?&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;거기에서 자꾸 collision을 뚫고 물이 지나가는것처럼보이니까&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;vdb from polygon으로 장애물 오브젝트들을 vdb화 시켜준다음&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;걔를 소스로 가져와서 그룹으로만들고&amp;nbsp; blast로 날려주면&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그부분만 뚫려있는 강물이되는거였음&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;말로 쓰니 더모르겠지만 직접해도 영 알쏭달쏭하다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;몇번 더 복습해야겠음&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이제자러갑니다&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <author>알쓰리</author>
      <guid isPermaLink="true">https://alsseul.tistory.com/509</guid>
      <comments>https://alsseul.tistory.com/509#entry509comment</comments>
      <pubDate>Wed, 23 Oct 2024 03:00:06 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>새벽강의 듣기 이틀째..</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/508</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;오늘은 그래도 9시에 자서 몸이 가뿐!&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;심지어 12시에 한번 깨서 오 아직도 한시간이나 남았네! 하고 한번 더잠&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;1시에 개운하게일어나서 강좌를 들었따&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;better collision에 관한 내용이었는데 Collision source를 써야하는 이유와 장점에 대해서 였음&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;두번째 들은 내용이라 이해가 처음보다는 쉬웠고 노트에 필기하며 들었다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;강의를 들으면서 현재 독학하는 부분에서 막히는 부분이 약간 해결이된느낌&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;뭐때문인지 아직도 모르겠지만&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;뭔가 따라하면서 틀렸던 설정을 고쳤나보다.............&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;작동이 되는데 왜 되는지 모르겠어.......&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;짐작으로는 initial water가 움직이지 않고 메시가 생성되지 않는 이슈가 있었는데&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;particle separation과 voxel size가 일치되지 않는 부분이 있어서 연동시켜준게 있었고&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;velocity가 꺼져있떤 부분을 켜줬고,,&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;voxel size가 particle separation에 맞춰서 작은 수치로 줄어들자&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;point가 많이 생기면서&amp;nbsp; 그룹으로 delete points 해줄때 선택이 더 많이되어서 더 정확한 시뮬레이션이 가능했다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;(이전에는 initial water 파티클들이 오브젝트 뚫고 들어갔었음)&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;암튼 그래서 이제 제대로 시뮬레이션된다!&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;rendering 파트로 넘어갈수있어 ㅠ&lt;/p&gt;</description>
      <author>알쓰리</author>
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      <comments>https://alsseul.tistory.com/508#entry508comment</comments>
      <pubDate>Thu, 17 Oct 2024 02:17:24 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>인도 선생님을 구하다</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/507</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;인도인&amp;nbsp; 선생님을 구했다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;인도인이라서 구한것은 아니고 찾다보니 잘 가르치는 사람이 인도인이었던것&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서 약간의 의사소통이슈가있지만 온라인 강좌의 장점은 듣고 또들을수 있다는것 아니겠냐구............&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그리고 실시간 메신저 소통도 가능해서 물어볼것이 있으면 물어볼수가있다는것&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그리고 매일매일! 강의를 해준다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;다만 새벽 한시인것이..............&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서 요즘 퇴근후 할일 후다락닥닥 끝내놓고 10시반에는 잠들었따가 한시에 일어난다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;머리가 안깨서 첨에는 비몽사몽하지만&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;적응하겠지..&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;매일매일 수업을하기때문에 바로바로 진도 쫓아가서 모르는거 질문하려면 어쩔수없음&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;수십명의 인도인사이에서 열공중&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;첨에는 중국인이 자기 수업 녹화해서 쉐어링했다고,&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;회사에서 계정 하나사서 모두가 돌려쓰더라고 관련해서 조심해달라고하길래&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;참나 한국인을 영 모르는구만 한국인은 사촌이 땅을 사면 배가 아픈 민족이다! 라고 생각함&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp; 회사에서 물어봐도 오픈카톡방 단톡방 찾아가서 물어봐도&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그것도 모르냐고 여기가 학원이냐고 직접 찾아보라고 하는 민족이라구요&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;(본인도 잘 모르는것 같은것이 함정)&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;아아주 가끔씩 친절하게 알려주시는 분들 있긴함&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그분들께 무한 감사...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그분들덕에 제가 안때려치우고 3d 배웠어요&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;하 수업듣고 q&amp;amp;A하고 복습하니 세시 ㅠ&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;자러갑니다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <category>내가</category>
      <category>어쩌면 내가 후디니천재?</category>
      <category>이렇게까지</category>
      <category>후디니를?</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <pubDate>Wed, 16 Oct 2024 02:58:39 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후디니] 손쉽게 카메라 로테이션 애니매이션 만드는법</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/504</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;손쉽게 카메라 로테이션&amp;nbsp; 만드는법&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;499&quot; data-origin-height=&quot;415&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/biu4oR/btsJEQepar5/AehjbHEpcRkWKTemUXzug1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/biu4oR/btsJEQepar5/AehjbHEpcRkWKTemUXzug1/img.png&quot; data-alt=&quot;짱쉽군..&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/biu4oR/btsJEQepar5/AehjbHEpcRkWKTemUXzug1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fbiu4oR%2FbtsJEQepar5%2FAehjbHEpcRkWKTemUXzug1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;499&quot; height=&quot;415&quot; data-origin-width=&quot;499&quot; data-origin-height=&quot;415&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;짱쉽군..&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;null로 조종하면된다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;camera constraint니뭐니 필요없군..&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <category>카메라</category>
      <category>후디니</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <comments>https://alsseul.tistory.com/504#entry504comment</comments>
      <pubDate>Mon, 16 Sep 2024 07:31:29 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후디니] Fetch노드 / Dop import/ File cache</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/503</link>
      <description>&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div data-message-id=&quot;aaa2df40-4f98-48e1-9041-69622349a1cf&quot; data-message-author-role=&quot;user&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;fetch노드와 dop import, fie cache 노드의 차이&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;ChatGPT의 말:&lt;/p&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;ChatGPT&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div data-message-id=&quot;f667f493-7a74-4195-8cba-7607d91278c6&quot; data-message-author-role=&quot;assistant&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Houdini에서 &lt;b&gt;Fetch 노드&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;DOP Import 노드&lt;/b&gt;, 그리고 &lt;b&gt;File Cache 노드&lt;/b&gt;는 모두 시뮬레이션 데이터나 기하학 데이터를 다루는 데 사용되지만, 그 용도와 작동 방식이 다릅니다. 각 노드는 특정 상황에서 더 적합한 역할을 하며, 각각의 기능과 차이를 이해하는 것이 중요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;1. &lt;b&gt;Fetch 노드&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;기능:&lt;/h4&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Fetch 노드&lt;/b&gt;는 Houdini 네트워크 안에서 &lt;b&gt;다른 노드의 상태나 데이터를 참조&lt;/b&gt;하는 데 사용됩니다. Fetch 노드는 참조된 노드의 데이터를 복사하지 않고, 그 노드의 변환, 시뮬레이션 결과, 또는 특정 파라미터 값을 실시간으로 참조합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;주요 특징:&lt;/h4&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;데이터 참조&lt;/b&gt;: Fetch 노드는 다른 노드에서 실시간으로 데이터를 참조하며, 원본 노드가 변경되면 Fetch 노드도 자동으로 업데이트됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;중복 계산 방지&lt;/b&gt;: 동일한 데이터를 여러 번 계산할 필요 없이, Fetch 노드를 사용하면 한 번 계산된 데이터를 여러 노드에서 재사용할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;주요 용도&lt;/b&gt;: DOP 또는 SOP 네트워크에서 이미 계산된 데이터를 다른 노드에서 재사용하거나 다른 네트워크에 연결할 때 사용됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;사용 예:&lt;/h4&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;DOP 시뮬레이션에서 특정 오브젝트의 트랜스폼이나 시뮬레이션 결과를 SOP 네트워크에서 참조하는 경우.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;애니메이션된 오브젝트의 변환 데이터를 다른 노드에서 참조하여 재사용할 때.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;장점:&lt;/h4&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;참조 기반이므로 원본 데이터를 실시간으로 업데이트하여 반영합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;단점:&lt;/h4&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;대규모 시뮬레이션 데이터를 많이 참조하는 경우 처리 속도가 느려질 수 있습니다. 시뮬레이션 데이터를 캐시하지 않기 때문에 시뮬레이션을 다시 실행할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;2. &lt;b&gt;DOP Import 노드&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;기능:&lt;/h4&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;DOP Import 노드&lt;/b&gt;는 DOP 네트워크에서 생성된 시뮬레이션 데이터를 SOP 네트워크로 가져오는 데 사용됩니다. 이를 통해 사용자는 시뮬레이션 결과를 SOP에서 기하학 데이터로 사용할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;주요 특징:&lt;/h4&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;DOP 시뮬레이션 데이터 가져오기&lt;/b&gt;: DOP 네트워크에서 생성된 RBD, 파티클, 유체 시뮬레이션 등의 데이터를 SOP 네트워크로 불러오는 역할을 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Geometry Import&lt;/b&gt;: 시뮬레이션이 끝난 후의 기하학 데이터를 SOP 네트워크에서 직접 편집하거나 시각화할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;사용 예:&lt;/h4&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;RBD 시뮬레이션에서 파편의 위치 데이터를 SOP 네트워크에서 시각화하거나 추가적인 작업을 수행할 때.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;유체 시뮬레이션이 완료된 후, 그 결과를 SOP에서 사용하기 위해 가져오는 경우.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;장점:&lt;/h4&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;DOP 시뮬레이션 데이터를 SOP에서 바로 불러와 후처리 작업을 할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;시뮬레이션 데이터뿐만 아니라 시뮬레이션의 트랜스폼, 속성, 포인트 클라우드 등을 포함한 다양한 정보를 가져올 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;단점:&lt;/h4&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;시뮬레이션 데이터의 직접적인 참조나 캐싱 기능은 없으므로, 시뮬레이션이 크면 처리 속도가 느려질 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;3. &lt;b&gt;File Cache 노드&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;기능:&lt;/h4&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;File Cache 노드&lt;/b&gt;는 시뮬레이션 또는 기하학 데이터를 &lt;b&gt;디스크에 캐시&lt;/b&gt;하여 저장하고, 이를 불러와 사용함으로써 재계산을 피하고 시뮬레이션 시간을 줄여줍니다. 시뮬레이션이나 기하학 데이터를 여러 번 사용할 때 유용합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;주요 특징:&lt;/h4&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;데이터 캐시&lt;/b&gt;: Houdini에서 시뮬레이션이나 기하학 데이터를 디스크에 저장하여 필요할 때마다 다시 로드하여 사용할 수 있습니다. 이로 인해 시뮬레이션을 반복해서 계산할 필요가 없습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;속도 최적화&lt;/b&gt;: 시뮬레이션을 캐시함으로써, 후속 작업 시 더 빠르게 데이터를 불러올 수 있습니다. 특히 복잡한 시뮬레이션 작업에서 유용합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;사용 예:&lt;/h4&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;큰 규모의 시뮬레이션 (예: 유체, RBD 시뮬레이션) 데이터를 캐싱하여 Houdini를 다시 열거나 노드를 다시 계산할 때 속도를 최적화할 때.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;렌더링 전에 시뮬레이션 데이터를 고정하여 안정된 결과를 유지하고, 시뮬레이션을 수정하지 않고도 렌더링 작업을 수행할 때.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;장점:&lt;/h4&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;시뮬레이션 데이터를 캐시하면 매우 복잡한 시뮬레이션도 빠르게 재사용할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;데이터가 변경되지 않기 때문에 반복적인 재계산을 방지하고 작업 속도를 향상시킬 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;단점:&lt;/h4&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;캐시된 데이터는 디스크 공간을 차지하며, 시뮬레이션이 변경되면 캐시 데이터를 업데이트해야 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;실시간으로 데이터를 업데이트하지 않기 때문에, 수정 사항이 반영되지 않으면 캐시를 재생성해야 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;hr data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;주요 차이점 요약&lt;/h3&gt;
노드 이름Fetch 노드DOP Import 노드File Cache 노드
&lt;table style=&quot;border-collapse: collapse; width: 100%;&quot; border=&quot;1&quot; data-ke-align=&quot;alignLeft&quot;&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;주요 역할&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;다른 노드의 데이터나 상태를 실시간으로 참조&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;DOP 네트워크의 시뮬레이션 데이터를 SOP로 가져오기&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;시뮬레이션/기하학 데이터를 디스크에 캐시&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;데이터 처리 방식&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;참조 (변경 시 실시간 업데이트)&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;DOP에서 데이터를 가져와 SOP에서 사용&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;시뮬레이션을 캐시하여 재계산 방지&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;데이터 캐시 여부&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;X (실시간 참조)&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;X (데이터 복사)&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;O (데이터를 디스크에 저장하여 필요 시 불러옴)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;용도&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;중복 데이터 방지, 다른 노드의 데이터 재사용&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;DOP 시뮬레이션 결과를 SOP에서 후처리 작업 시 사용&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;복잡한 시뮬레이션 데이터를 캐싱하여 재사용&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;장점&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;실시간으로 원본 데이터를 참조하여 업데이트됨&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;DOP 데이터를 SOP에서 자유롭게 사용할 수 있음&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;시뮬레이션 데이터를 캐싱하여 처리 속도 향상&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;단점&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;복잡한 데이터 참조 시 처리 속도 저하&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;시뮬레이션이 커질수록 처리 속도가 느려질 수 있음&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;캐시된 데이터는 수정이 필요할 때 재생성해야 함&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;hr data-ke-style=&quot;style1&quot; /&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;결론&lt;/h3&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Fetch 노드&lt;/b&gt;는 다른 노드의 데이터를 실시간으로 참조하여 중복 계산을 방지하며, 데이터를 실시간으로 업데이트할 때 유용합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;DOP Import 노드&lt;/b&gt;는 DOP 네트워크에서 발생한 시뮬레이션 결과를 SOP에서 기하학으로 가져와 후속 작업을 할 때 적합합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;File Cache 노드&lt;/b&gt;는 복잡한 시뮬레이션 데이터를 디스크에 저장하여 재계산을 피하고, 빠른 작업을 위해 캐시된 데이터를 재사용할 때 유용합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;각 노드는 상황에 맞게 사용해야 하며, 시뮬레이션의 복잡성과 후속 작업의 요구사항에 따라 적절한 노드를 선택하는 것이 중요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description>
      <category>갓지피티</category>
      <category>후디니</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <pubDate>Thu, 12 Sep 2024 09:44:08 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>ㅎㄷㄴ</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/502</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이직을 했다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;후디니를 쓴다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;후디니를 메인툴로 집중적으로 사용하게되었다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;흰머리가 늘었다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;머리를 혹사시키며 공부하는데&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;결과물이 마음에 들지않는다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;속도도 느리다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;툴을 처음 배울때마다 삽질을 기본적으로 열번은 하는거같다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일단은 기본 rbd emitter 시뮬레이션부터&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;버전이 너무 여러개고 버전마다 노드가 조금씩 바뀌는것이 있어서&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;환장할지경&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서 실컷 따라했는데 다음에 나오는 노드는 없어서 ??? 되는 적이 많음&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서 ㅏㅈ고 찾아서 내 버전에 맞는 시뮬레이션을완성했다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=lOZmimT8wcs&quot;&gt;Endless RBD Cannon - Houdini For MoGraph Ep0037 (youtube.com)&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;figure data-ke-type=&quot;video&quot; data-ke-style=&quot;alignCenter&quot; data-video-host=&quot;youtube&quot; data-video-url=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=lOZmimT8wcs&quot; data-video-thumbnail=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/Jvthb/hyWZgdkRSa/BjwIsQIVybTPeaf2PZucQ0/img.jpg?width=1280&amp;amp;height=720&amp;amp;face=0_0_1280_720&quot; data-video-width=&quot;860&quot; data-video-height=&quot;484&quot; data-video-origin-width=&quot;860&quot; data-video-origin-height=&quot;484&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthContent&quot; data-video-title=&quot;Endless RBD Cannon - Houdini For MoGraph Ep0037&quot; data-original-url=&quot;&quot;&gt;&lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/lOZmimT8wcs&quot; width=&quot;860&quot; height=&quot;484&quot; frameborder=&quot;&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;figcaption style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;여기서 오브젝트만 바꿔주면됨&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;다음은 머티리얼 쉐이더 만들기&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;아니 시간이 없으면 그냥 텍스쳐로 해야할지도&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그다음은 렌더링&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <comments>https://alsseul.tistory.com/502#entry502comment</comments>
      <pubDate>Fri, 6 Sep 2024 07:04:25 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>후디니 파티클 시뮬레이션을 블렌더로 가져오기</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/501</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;627&quot; data-origin-height=&quot;250&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bwk3Tc/btsIUUJpagM/ki9y4nyKlxlnxyhcF1E56k/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bwk3Tc/btsIUUJpagM/ki9y4nyKlxlnxyhcF1E56k/img.png&quot; data-alt=&quot;usd 파일 형식으로 import된 후디니 파티클들&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bwk3Tc/btsIUUJpagM/ki9y4nyKlxlnxyhcF1E56k/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fbwk3Tc%2FbtsIUUJpagM%2Fki9y4nyKlxlnxyhcF1E56k%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;627&quot; height=&quot;250&quot; data-origin-width=&quot;627&quot; data-origin-height=&quot;250&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;usd 파일 형식으로 import된 후디니 파티클들&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1564&quot; data-origin-height=&quot;626&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/YEdZs/btsIWaY4zZU/tPkvuL4bxc6BHDjDVDkeTk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/YEdZs/btsIWaY4zZU/tPkvuL4bxc6BHDjDVDkeTk/img.png&quot; data-alt=&quot;지오메트리 노드 에디터로 들어가서 set material 노드를 넣어주고 머티리얼을 만들어선택해준다&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/YEdZs/btsIWaY4zZU/tPkvuL4bxc6BHDjDVDkeTk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FYEdZs%2FbtsIWaY4zZU%2FtPkvuL4bxc6BHDjDVDkeTk%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1564&quot; height=&quot;626&quot; data-origin-width=&quot;1564&quot; data-origin-height=&quot;626&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;지오메트리 노드 에디터로 들어가서 set material 노드를 넣어주고 머티리얼을 만들어선택해준다&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1472&quot; data-origin-height=&quot;743&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cApGl2/btsIUvXwcdL/x8figpvLBdZiO60L34FITK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cApGl2/btsIUvXwcdL/x8figpvLBdZiO60L34FITK/img.png&quot; data-alt=&quot;shader 에디터에서 attribute 노드를 추가하고 이름을 displayColor로 해줌&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cApGl2/btsIUvXwcdL/x8figpvLBdZiO60L34FITK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FcApGl2%2FbtsIUvXwcdL%2Fx8figpvLBdZiO60L34FITK%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1472&quot; height=&quot;743&quot; data-origin-width=&quot;1472&quot; data-origin-height=&quot;743&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;shader 에디터에서 attribute 노드를 추가하고 이름을 displayColor로 해줌&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;display color:&amp;nbsp; 블렌더에서&amp;nbsp; 컬러를 담당하는 속성을 불러옴.&amp;nbsp; 후디니에서 Cd로 저장된 컬러 속성을 블렌더에서&amp;nbsp; 사용하려면 이걸 쓰면 됨!&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <category>attribute</category>
      <category>export</category>
      <category>import</category>
      <category>블렌더</category>
      <category>후디니</category>
      <category>후디니toblender</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <pubDate>Tue, 6 Aug 2024 10:44:34 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후디니] Vop network&amp;gt; Pop source&amp;gt; Probabilistic Emission/ 불규칙하게 파티클 생성하기</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/500</link>
      <description>&lt;div&gt;
&lt;div data-message-id=&quot;0dae47d1-6556-4446-b5bb-6c752b8e5de8&quot; data-message-author-role=&quot;assistant&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Houdini의 VOP 내부에서 사용하는 Pop Source 노드의 Birth 탭 아래에 있는 &quot;Probabilistic Emission&quot; 옵션은 파티클 생성 과정에서 파티클의 생성 확률을 조정하는 기능을 제공합니다. 이 옵션은 시뮬레이션에서 파티클의 발생을 보다 자연스럽고 불규칙하게 만들고자 할 때 유용합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;Probabilistic Emission 기능 설명&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;기능 설명:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Probabilistic Emission&lt;/b&gt; 옵션은 파티클이 생성될 때 확률적으로 생성되도록 설정합니다. 즉, 각 파티클이 생성될 확률을 지정하여 &lt;b&gt;특정한 규칙 없이 무작위로 파티클이 생성되도록 합니다.&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;기본적으로 모든 프레임에서 설정된 수만큼 파티클이 생성되지만, 이 옵션을 활성화하면 각 파티클이 생성될 확률에 따라 생성 여부가 결정됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;사용 방법:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Pop Source 노드&lt;/b&gt;를 VOP 네트워크에 추가하고 연결합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Pop Source 노드의 &lt;b&gt;Birth 탭&lt;/b&gt;으로 이동합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Probabilistic Emission&lt;/b&gt; 옵션을 활성화합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Probability&lt;/b&gt; 필드에 원하는 확률 값을 입력합니다. 예를 들어, 0.5로 설정하면 각 파티클이 50% 확률로 생성됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;적용 예시:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;자연스러운 파티클 생성&lt;/b&gt;: 불규칙하게 발생하는 자연 현상을 시뮬레이션할 때 유용합니다. 예를 들어, 불꽃, 물방울, 먼지 등의 생성이 불규칙하게 발생하는 것을 자연스럽게 표현할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;최적화&lt;/b&gt;: 많은 파티클을 생성해야 하지만 시스템 성능을 고려하여 일부 파티클만 생성하고 싶을 때 유용합니다. 확률을 낮게 설정하면 전체 파티클 수를 줄이면서도 자연스러운 시뮬레이션을 유지할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;예시로 본 기능 활용&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;불꽃 시뮬레이션:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Pop Source 노드 설정&lt;/b&gt;: 불꽃 시뮬레이션을 위한 Pop Source 노드를 추가합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Birth 탭으로 이동&lt;/b&gt;: Birth 탭에서 Probabilistic Emission 옵션을 활성화합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;확률 설정&lt;/b&gt;: Probability 값을 0.3으로 설정하여 불꽃이 30% 확률로 생성되도록 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;시뮬레이션 실행&lt;/b&gt;: 시뮬레이션을 실행하면 불꽃이 보다 불규칙하고 자연스럽게 생성됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;물방울 시뮬레이션:&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Pop Source 노드 설정&lt;/b&gt;: 물방울 시뮬레이션을 위한 Pop Source 노드를 추가합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Birth 탭으로 이동&lt;/b&gt;: Birth 탭에서 Probabilistic Emission 옵션을 활성화합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;확률 설정&lt;/b&gt;: Probability 값을 0.1로 설정하여 물방울이 10% 확률로 생성되도록 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;시뮬레이션 실행&lt;/b&gt;: 시뮬레이션을 실행하면 물방울이 드문드문 불규칙하게 생성되어 보다 사실적인 표현이 가능합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;요약&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Houdini의 Pop Source 노드에서 Probabilistic Emission 옵션은 파티클 생성의 확률을 조정하여 시뮬레이션에서 파티클이 보다 자연스럽고 불규칙하게 생성되도록 하는 기능입니다. 이는 불꽃, 물방울, 먼지 등의 시뮬레이션에서 특히 유용하며, 자연스럽고 사실적인 효과를 얻을 수 있게 도와줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span data-state=&quot;closed&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span data-state=&quot;closed&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span data-state=&quot;closed&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <category>houdini</category>
      <category>pop source</category>
      <category>probabilistic emission</category>
      <category>불규칙하게</category>
      <category>생성</category>
      <category>파티클</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <comments>https://alsseul.tistory.com/500#entry500comment</comments>
      <pubDate>Tue, 30 Jul 2024 16:09:26 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후디니] vdb Project Non Divergent 노드.. 비 발산형으로 파티클 움직임제어하기</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/499</link>
      <description>&lt;div data-scroll-anchor=&quot;false&quot; data-testid=&quot;conversation-turn-2&quot;&gt;
&lt;div&gt;
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&lt;div&gt;
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&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;&lt;b&gt;후디니에서 vdb project non divergent 노드에대해서 자세히 , 알기쉽게 설명해줘 &lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;&lt;b&gt;어떤일을 하는 노드고 어떻게 할용할수있어?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;div data-scroll-anchor=&quot;false&quot; data-testid=&quot;conversation-turn-3&quot;&gt;
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&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;&lt;b&gt;갓지피티:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
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&lt;div data-message-id=&quot;5cc725d9-681b-44c8-9367-e9da32eb4b54&quot; data-message-author-role=&quot;assistant&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Houdini의 &quot;VDB Project Non Divergent&quot; 노드는 주로 유체 시뮬레이션에서 사용되는 중요한 노드입니다. 이 노드는 &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color: #006dd7;&quot;&gt;벡터 필드를 비발산성(non-divergent)으로 만드는 데 사용되며, 특히 유체의 움직임을 시뮬레이션할 때 매우 유용합니다&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;VDB Project Non Divergent 노드란?&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&quot;VDB Project Non Divergent&quot; 노드는 &lt;span style=&quot;color: #006dd7;&quot;&gt;입력된 벡터 필드의 발산(divergence)을 0으로 만드는 작업을 합니다. 발산이 0이라는 것은 벡터 필드 내에서 유체가 생성되거나 사라지지 않음을 의미합니다. 이는 물리적으로 유체가 압축되거나 팽창하지 않도록 하는 것을 보장합니다.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;노드의 작동 원리&lt;/h3&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;입력&lt;/b&gt;: VDB 형태의 벡터 필드를 입력받습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;계산&lt;/b&gt;: 벡터 필드의 발산을 계산합니다. 발산이 0이 아닌 부분에 대해 보정 벡터 필드를 생성합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;수정&lt;/b&gt;: 원래 벡터 필드에 보정 벡터 필드를 적용하여 비발산성 벡터 필드를 생성합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;활용 방법&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;유체 시뮬레이션에서 &quot;VDB Project Non Divergent&quot; 노드는 다음과 같은 경우에 유용하게 사용됩니다:&lt;/p&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: #006dd7;&quot;&gt;&lt;b&gt;유체의 움직임 제어&lt;/b&gt;: 유체의&lt;b&gt; 흐름이 물리적으로 일관되게 유지&lt;/b&gt;되도록 합니다.&lt;/span&gt; 예를 들어, 물이 한 곳에서 사라지거나 다른 곳에서 갑자기 생기는 현상을 방지합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: #006dd7;&quot;&gt;&lt;b&gt;연기 시뮬레이션&lt;/b&gt;: 연기가 자연스럽게 퍼지도록 합니다. 연기의 움직임이 &lt;b&gt;일정한 밀도를 유지하며 퍼지게&lt;/b&gt; 합니다.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: #006dd7;&quot;&gt;&lt;b&gt;기체 시뮬레이션&lt;/b&gt;: 기체가 &lt;b&gt;압축되거나 팽창하지 않도록 보장&lt;/b&gt;하여 자연스러운 움직임을 제공합니다.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;Houdini에서의 설정 및 사용 예시&lt;/h3&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;노드 추가&lt;/b&gt;: 네트워크 뷰에서 VDB Project Non Divergent 노드를 추가합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;입력 연결&lt;/b&gt;: 시뮬레이션에서 생성된 벡터 필드를 VDB Project Non Divergent 노드의 입력으로 연결합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;파라미터 조정&lt;/b&gt;: 필요한 경우 노드의 파라미터를 조정하여 발산을 줄이는 강도를 설정할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;예시&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;예를 들어, 연기 시뮬레이션에서 연기의 움직임을 보다 자연스럽게 만들기 위해 다음과 같이 노드를 사용할 수 있습니다:&lt;/p&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Smoke Solver&lt;/b&gt;를 사용하여 기본 연기 시뮬레이션을 생성합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;연기의 속도 필드를 VDB로 변환합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;변환된 속도 필드를 VDB Project Non Divergent 노드에 연결합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;노드에서 비발산성 속도 필드를 생성하여 다시 Smoke Solver에 연결합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 과정은 연기의 움직임을 물리적으로 더 자연스럽게 만들어줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;요약&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&quot;VDB Project Non Divergent&quot; 노드는 벡터 필드를 비발산성으로 만들어 유체 시뮬레이션의 물리적 일관성을 유지하는 데 중요한 역할을 합니다. 유체, 연기, 기체 등 다양한 시뮬레이션에서 자연스럽고 물리적으로 타당한 결과를 얻기 위해 이 노드를 활용할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span data-state=&quot;closed&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span data-state=&quot;closed&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;span&gt;4o&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div data-scroll-anchor=&quot;false&quot; data-testid=&quot;conversation-turn-4&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div data-message-id=&quot;aaa278d8-21c0-4df0-8b17-4a7a81c5c447&quot; data-message-author-role=&quot;user&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;blockquote data-ke-style=&quot;style1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 'Noto Serif KR';&quot;&gt;위 노드를 파티클 시뮬레이션에 사용한다면 어떤 효과를 기대할때 사용할수있어?&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div data-scroll-anchor=&quot;true&quot; data-testid=&quot;conversation-turn-5&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;갓지피티:&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div data-message-id=&quot;e51cc38f-3826-4766-a218-7757b5c2674d&quot; data-message-author-role=&quot;assistant&quot;&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&quot;VDB Project Non Divergent&quot; 노드를 파티클 시뮬레이션에 사용하는 경우, 주로 &lt;b&gt;유체 역학을 모방하려는 파티클 시스템에서 중요한 역할을 할 수 있습니다.&lt;/b&gt; 다음은 이 노드를 파티클 시뮬레이션에 사용할 때 기대할 수 있는 주요 효과와 응용 예시입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;파티클 시뮬레이션에서의 기대 효과&lt;/h3&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;자연스러운 유체 흐름&lt;/b&gt;:&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 'Noto Serif KR';&quot;&gt;파티클 시뮬레이션을 유체와 같이 자연스럽게 움직이도록 할 수 있습니다. 비발산성 벡터 필드를 사용하면 파티클이 물리적으로 일관되게 움직이며, 이로 인해 더 자연스럽고 사실적인 유체 효과를 얻을 수 있습니다&lt;span style=&quot;color: #009a87;&quot;&gt;(대충 사방 팔방 휘날리지않고 물처럼 흐르게 할수있다는소리/ 연기처럼 휘날리게도 당연 가능 대충 더 자연스럽다는말같음)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;압축과 팽창 방지&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;파티클 시스템이 특정 지점에서 과도하게 밀집되거나 반대로 너무 퍼지지 않도록 조정할 수 있습니다. 이를 통해 유체가 자연스럽게 공간을 채우는 효과를 얻을 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;균일한 파티클 분포&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;비발산성 필드를 적용하면 &lt;b&gt;파티클의 밀도가 균일하게 유지되어 시각적으로 더 균일하고 안정적인 파티클 분포&lt;/b&gt;를 유지할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;파티클 시뮬레이션에서의 응용 예시&lt;/h3&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;연기 시뮬레이션&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;파티클을 사용하여 연기를 시뮬레이션할 때, VDB Project Non Divergent 노드를 사용하여 연기의 흐름이 자연스럽게 퍼지도록 할 수 있습니다. 이를 통해 연기가 특정 지점에 몰리지 않고 균일하게 퍼지는 효과를 얻을 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;물의 흐름 시뮬레이션&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;물이 움직이는 파티클 시뮬레이션에서 비발산성 벡터 필드를 적용하여 물의 흐름이 물리적으로 자연스럽게 보이도록 할 수 있습니다. 이는 물이 일정한 볼륨을 유지하며 흐르는 효과를 만듭니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;폭발 효과&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;폭발 시뮬레이션에서 파티클의 확산과 수축을 제어하여 폭발이 자연스럽게 확산되고 사라지도록 할 수 있습니다. 이를 통해 폭발의 충격파가 물리적으로 타당하게 퍼지는 효과를 얻을 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;실질적인 적용 방법&lt;/h3&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;파티클 시뮬레이션 생성&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;Houdini에서 기본적인 파티클 시뮬레이션을 설정합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;파티클 속도 필드 생성&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;파티클의 속도 필드를 VDB로 변환합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;VDB Project Non Divergent 노드 적용&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;변환된 속도 필드를 VDB Project Non Divergent 노드에 연결합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;수정된 속도 필드 적용&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;비발산성 벡터 필드를 다시 파티클 시스템에 적용하여 시뮬레이션을 진행합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;요약&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;파티클 시뮬레이션에서 &quot;VDB Project Non Divergent&quot; 노드를 사용하면 유체 역학을 모방하여 자연스럽고 물리적으로 일관된 파티클 흐름을 얻을 수 있습니다. 이는 연기, 물의 흐름, 폭발 등의 시뮬레이션에서 특히 유용하며, 파티클이 물리적으로 타당하게 분포되고 움직이는 효과를 제공합니다&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description>
      <category>vdb project non divergent</category>
      <category>갓지피티</category>
      <category>그렇군요</category>
      <category>독학</category>
      <category>시뮬레이션</category>
      <category>파티클</category>
      <category>필수</category>
      <category>후디니</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <pubDate>Tue, 30 Jul 2024 16:02:43 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후디니] 피봇포인트 트랜스폼 (단축키: insert)</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/498</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;맨날까먹어서&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;적어둠&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <author>알쓰리</author>
      <guid isPermaLink="true">https://alsseul.tistory.com/498</guid>
      <comments>https://alsseul.tistory.com/498#entry498comment</comments>
      <pubDate>Sat, 27 Jul 2024 18:58:20 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[흐디니] 그룹별로 머티리얼 적용하기</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/495</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;후디니 그룹을 공부하며&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;블렌더의 버텍스 그룹과 비슷하단생각을 하는중...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;약간 친근하네! (아님)&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;머티리얼 팔레트에 머티리얼만들어놓고&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;obj레벨록서&amp;nbsp; render 탭에다가 만들어둔 material을 적용해줌&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;근데 하나의 오브젝트에 통째로 입혀짐&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그러니 그룹을 지정해서 그룹별로 머티리얼을 지정해줘야한다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;근데 선택 툴로 primitive 하나하나 선택하려면 온죙일걸림&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;738&quot; data-origin-height=&quot;530&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/zPUTy/btsIPSEMJzP/9btWjx4bagC2KS6ngmBzu1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/zPUTy/btsIPSEMJzP/9btWjx4bagC2KS6ngmBzu1/img.png&quot; data-alt=&quot;엣지선택툴 &amp;amp;gt; 엣지루프선택(더블클릭)&amp;amp;gt; 우클릭&amp;amp;gt;convert section to..&amp;amp;gt; primitive section (Ctrl+shift+4?)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/zPUTy/btsIPSEMJzP/9btWjx4bagC2KS6ngmBzu1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FzPUTy%2FbtsIPSEMJzP%2F9btWjx4bagC2KS6ngmBzu1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;738&quot; height=&quot;530&quot; data-origin-width=&quot;738&quot; data-origin-height=&quot;530&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;엣지선택툴 &amp;gt; 엣지루프선택(더블클릭)&amp;gt; 우클릭&amp;gt;convert section to..&amp;gt; primitive section (Ctrl+shift+4?)&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;아 길다길어&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래도 익숙해지면 됨&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;익숙해져라 내 손!&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그담에 shift+g (grow selection 해주면 됨&amp;nbsp; &amp;nbsp;선택한 부분을 확장해주는 단축키라고함)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;599&quot; data-origin-height=&quot;467&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/TUiUV/btsIPtyEEKW/UzTCMRDBcptEVPINYwAjZ0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/TUiUV/btsIPtyEEKW/UzTCMRDBcptEVPINYwAjZ0/img.png&quot; data-alt=&quot;대충 선택완료 여기서 tab&amp;amp;gt; group 노드 추가해서 그룹만들어줌&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/TUiUV/btsIPtyEEKW/UzTCMRDBcptEVPINYwAjZ0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FTUiUV%2FbtsIPtyEEKW%2FUzTCMRDBcptEVPINYwAjZ0%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;599&quot; height=&quot;467&quot; data-origin-width=&quot;599&quot; data-origin-height=&quot;467&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;대충 선택완료 여기서 tab&amp;gt; group 노드 추가해서 그룹만들어줌&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그리고 그 그룹을 머티리얼 적용할때 지정해주면됨~~&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;약간 블렌더 생각나는데?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;헷갈리지않게 그룹 이름도 야무지게 지정해주기~&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1081&quot; data-origin-height=&quot;764&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cjZCZT/btsIQpa3LgX/iHcwnojaX4kvrcaIeSmPh1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cjZCZT/btsIQpa3LgX/iHcwnojaX4kvrcaIeSmPh1/img.png&quot; data-alt=&quot;근데 젤 좋은방법은 노드 이름을 그룹으로쓰는법이다 $OS 로 group name지정해주면됨&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cjZCZT/btsIQpa3LgX/iHcwnojaX4kvrcaIeSmPh1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FcjZCZT%2FbtsIQpa3LgX%2FiHcwnojaX4kvrcaIeSmPh1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1081&quot; height=&quot;764&quot; data-origin-width=&quot;1081&quot; data-origin-height=&quot;764&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;근데 젤 좋은방법은 노드 이름을 그룹으로쓰는법이다 $OS 로 group name지정해주면됨&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;노드이름을 알기쉽게 바꿔주고&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;group이름으로 써먹기위해 $OS로 이름을 지정해주면&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;인포창에서도 그렇게 보인다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;다른부분도 그룹을지정하자~~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;684&quot; data-origin-height=&quot;636&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/b3qnAk/btsIOTRZUP8/cGSZFaAca8KvnzJxQK0X61/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/b3qnAk/btsIOTRZUP8/cGSZFaAca8KvnzJxQK0X61/img.png&quot; data-alt=&quot;엣지루프로 선택(더블클릭) 한다음&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/b3qnAk/btsIOTRZUP8/cGSZFaAca8KvnzJxQK0X61/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fb3qnAk%2FbtsIOTRZUP8%2FcGSZFaAca8KvnzJxQK0X61%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;684&quot; height=&quot;636&quot; data-origin-width=&quot;684&quot; data-origin-height=&quot;636&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;엣지루프로 선택(더블클릭) 한다음&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;689&quot; data-origin-height=&quot;629&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/caERSQ/btsIQ1t0pCL/9337UsEc73uGhmQZYHRmik/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/caERSQ/btsIQ1t0pCL/9337UsEc73uGhmQZYHRmik/img.png&quot; data-alt=&quot;ㅇㅋㅇㅋ 우클릭&amp;amp;gt; convert selectio to.. &amp;amp;gt; primitive selection!&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/caERSQ/btsIQ1t0pCL/9337UsEc73uGhmQZYHRmik/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FcaERSQ%2FbtsIQ1t0pCL%2F9337UsEc73uGhmQZYHRmik%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;689&quot; height=&quot;629&quot; data-origin-width=&quot;689&quot; data-origin-height=&quot;629&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;ㅇㅋㅇㅋ 우클릭&amp;gt; convert selectio to.. &amp;gt; primitive selection!&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그담엔 shift+ g (grow selection )&amp;nbsp; 반복반복&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;원하는 프리미티브를 전부 선택할때가지 해줌&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그리고 tab&amp;gt; group ! 해서 또 그룹만들어주고&amp;nbsp; 노드 이름을 알아보기쉽게 바꾼다음&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;$OS해서 바로 이 노드명을 그룹명으로 사용합니다~ 해줌&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;846&quot; data-origin-height=&quot;705&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/by9Qlh/btsIPkhwTuO/WD1VUDGOF267CnXvKUvyPk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/by9Qlh/btsIPkhwTuO/WD1VUDGOF267CnXvKUvyPk/img.png&quot; data-alt=&quot;두번째그룹생성&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/by9Qlh/btsIPkhwTuO/WD1VUDGOF267CnXvKUvyPk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fby9Qlh%2FbtsIPkhwTuO%2FWD1VUDGOF267CnXvKUvyPk%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;846&quot; height=&quot;705&quot; data-origin-width=&quot;846&quot; data-origin-height=&quot;705&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;두번째그룹생성&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;은색 금속 머티리얼이 들어갈 그룹이다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이제 마지막으로 나머지 부분을 모아 그룹을해줄건데&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이걸 어떻게 모으냐면&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;343&quot; data-origin-height=&quot;121&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cRZkh1/btsIQwuoRjz/vYvhiMS6ZdhgLuOsHQW5f1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cRZkh1/btsIQwuoRjz/vYvhiMS6ZdhgLuOsHQW5f1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cRZkh1/btsIQwuoRjz/vYvhiMS6ZdhgLuOsHQW5f1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FcRZkh1%2FbtsIQwuoRjz%2FvYvhiMS6ZdhgLuOsHQW5f1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;343&quot; height=&quot;121&quot; data-origin-width=&quot;343&quot; data-origin-height=&quot;121&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;group combine 노드를 쓰면됨&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 노드를 만들고&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1049&quot; data-origin-height=&quot;265&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/XmMet/btsIP4Zhx1b/IvmQxvqYVNmlDcHKuvSKz1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/XmMet/btsIP4Zhx1b/IvmQxvqYVNmlDcHKuvSKz1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/XmMet/btsIP4Zhx1b/IvmQxvqYVNmlDcHKuvSKz1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FXmMet%2FbtsIP4Zhx1b%2FIvmQxvqYVNmlDcHKuvSKz1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1049&quot; height=&quot;265&quot; data-origin-width=&quot;1049&quot; data-origin-height=&quot;265&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Equals all but! 선택후 방금 지정한 그룹 두개를 선택해주면됨&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이게뭔말이냐면&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;선택한 그룹 빼고 나머지를 그룹으로 쓰겠다는거같음 ㅇㅇ대충 눈치가 그러함&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이것도 노드 이름 지정하고 그룹이름 $OS로해주면 지정끝이다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이제ㅇ각 그룹에 머티리얼 지정해주면됨~~&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>group</category>
      <category>group combine</category>
      <category>Material</category>
      <category>그룹</category>
      <category>머티리얼</category>
      <category>지정하기</category>
      <category>후디니</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <comments>https://alsseul.tistory.com/495#entry495comment</comments>
      <pubDate>Sat, 27 Jul 2024 16:21:52 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후디니] Attribute Promote노드로 속성값 변경가능한</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/494</link>
      <description>&lt;div data-scroll-anchor=&quot;false&quot; data-testid=&quot;conversation-turn-16&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
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&lt;div data-message-id=&quot;aaa286c7-dd66-4ad1-b929-33a94f954061&quot; data-message-author-role=&quot;user&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;attribute promote 노드에 대해서 설명해줘 (후디니)&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div data-scroll-anchor=&quot;true&quot; data-testid=&quot;conversation-turn-17&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;blockquote data-ke-style=&quot;style2&quot;&gt;ChatGPT&lt;/blockquote&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div data-message-id=&quot;e235c2cc-37c7-46ea-b83f-2b7a4b513f88&quot; data-message-author-role=&quot;assistant&quot;&gt;
&lt;blockquote data-ke-style=&quot;style1&quot;&gt;Houdini에서 &lt;b&gt;Attribute Promote 노드&lt;/b&gt;는 속성(Attribute)을 한 레벨에서 다른 레벨로 변환하는 데 사용됩니다. Houdini는 다양한 지오메트리 레벨(예: Point, Vertex, Primitive, Detail)에서 속성을 관리할 수 있기 때문에, Attribute Promote 노드는 &lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;특정 속성을 필요에 따라 다른 레벨로 승격하거나 강등하는 데 유용&lt;/span&gt;합니다. 이 노드는 특히 복잡한 지오메트리 연산에서 속성의 일관성을 유지하거나 특정 레벨에서의 계산을 단순화하는 데 사용됩니다.&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote data-ke-style=&quot;style2&quot;&gt;주요 기능 및 사용 방법&lt;/blockquote&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Attribute Type Promotion&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;속성을 Point, Vertex, Primitive, Detail 레벨 간에 변환할 수 있습니다. 예를 들어, Point 레벨의 속성을 Primitive 레벨로 승격할 수 있습니다.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Promotion Method&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Average Value&lt;/b&gt;: 해당 레벨의 모든 속성 값을 평균하여 새로운 속성 값을 계산합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Minimum Value&lt;/b&gt;: 해당 레벨의 모든 속성 값 중 최소 값을 사용합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Maximum Value&lt;/b&gt;: 해당 레벨의 모든 속성 값 중 최대 값을 사용합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Sum&lt;/b&gt;: 해당 레벨의 모든 속성 값을 합산하여 새로운 속성 값을 계산합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;First Match&lt;/b&gt;: 해당 레벨의 첫 번째 속성 값을 사용합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Usage Example&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;Point 속성을 Primitive 속성으로 승격하여, 각 폴리곤의 속성 값을 계산할 때 사용할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Vertex 속성을 Detail 속성으로 승격하여, 전체 지오메트리에 대한 속성 값을 계산할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;속성 레벨&lt;/h3&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Point&lt;/b&gt;: 각 포인트마다 속성이 저장됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Vertex&lt;/b&gt;: 각 포인트와 폴리곤의 연결점마다 속성이 저장됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Primitive&lt;/b&gt;: 각 폴리곤, 커브, 서페이스마다 속성이 저장됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Detail&lt;/b&gt;: 전체 지오메트리마다 하나의 속성이 저장됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;예제&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;예를 들어, 지오메트리의 각 점(Point)마다 속성이 있을 때, 이 속성을 Primitive 레벨로 승격하여 각 폴리곤의 속성 값을 계산하려고 한다면, Attribute Promote 노드를 다음과 같이 설정할 수 있습니다:&lt;/p&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Source Attribute&lt;/b&gt;: 승격하려는 원본 속성의 이름을 지정합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Original Class&lt;/b&gt;: 원본 속성의 레벨(Point, Vertex, Primitive, Detail) 중에서 선택합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;New Class&lt;/b&gt;: 속성을 변환하고자 하는 레벨을 선택합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Promotion Method&lt;/b&gt;: 속성을 변환할 때 사용할 방법(예: Average, Minimum, Maximum 등)을 선택합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이렇게 하면 원본 속성 값이 선택한 Promotion Method에 따라 새 레벨로 변환됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;요약&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;Attribute Promote 노드&lt;/b&gt;는 속성을 한 레벨에서 다른 레벨로 변환하여, 다양한 지오메트리 연산에서 속성 값을 적절히 사용할 수 있도록 도와줍니다. 이를 통해 속성 값을 효율적으로 관리하고, 지오메트리 연산의 유연성을 높일 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 'Noto Serif KR';&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 'Noto Serif KR';&quot;&gt;포인트와 버텍스가 다른거야..?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Point&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;3D 공간에서 위치를 나타내는 기본 요소&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;여러 폴리곤의 정점을 공유할 수 있음&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;다양한 속성을 가질 수 있으며, 지오메트리의 모양을 정의하는 데 사용됨&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Vertex&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;Point와 폴리곤의 연결을 관리하는 요소&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;특정 Point에 연결되며, 폴리곤의 각 코너를 정의&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;개별 폴리곤마다 다른 속성을 가질 수 있음 (예: 텍스처 좌표)&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description>
      <author>알쓰리</author>
      <guid isPermaLink="true">https://alsseul.tistory.com/494</guid>
      <comments>https://alsseul.tistory.com/494#entry494comment</comments>
      <pubDate>Sat, 27 Jul 2024 16:02:33 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[누크] 8일차 Ray Render  / AOV  / path</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/490</link>
      <description>&lt;div data-scroll-anchor=&quot;false&quot; data-testid=&quot;conversation-turn-6&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div data-message-id=&quot;aaa2e7b9-1dad-4f14-affd-72511ee2607b&quot; data-message-author-role=&quot;user&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;누크의 레이렌더 노드중 aov 탭에 대해서 설명해줘.&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div data-scroll-anchor=&quot;true&quot; data-testid=&quot;conversation-turn-7&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;ChatGPT&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div data-message-id=&quot;3567b582-6bc7-4ec0-a20d-65faeedbd2b3&quot; data-message-author-role=&quot;assistant&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Nuke의 RayRender 노드의 AOV(Arbitrary Output Variables) 탭은 렌더링 과정에서 다양한 패스를 출력하는 기능을 제공합니다. AOV는 여러 가지 렌더링 정보를 개별적인 패스로 분리하여 출력할 수 있도록 하며, 이는 후반 합성 작업에서 매우 유용합니다. 각 패스는 3D 씬의 다양한 요소에 대한 정보를 포함하며, 이를 통해 보다 정교한 합성과 수정이 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;AOV 탭의 주요 기능과 설정&lt;/h3&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;기본 개념&lt;/b&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;AOV는 렌더링된 이미지에서 특정한 요소(조명, 반사, 그림자 등)를 개별 패스로 출력하는 기능입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;여러 개의 패스를 동시에 출력할 수 있어, 후반 작업에서 각 요소를 독립적으로 조정할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;패스 종류&lt;/b&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Diffuse&lt;/b&gt;: 기본 확산 반사 패스. 오브젝트 표면의 기본 색상을 나타냅니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Specular&lt;/b&gt;: 반사광 패스. 표면의 하이라이트와 반사된 빛을 나타냅니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Reflection&lt;/b&gt;: 표면에 반사된 이미지 패스. 다른 오브젝트가 반사된 모습을 포함합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Refraction&lt;/b&gt;: 굴절 패스. 투명한 물체를 통과한 빛의 경로를 나타냅니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Emission&lt;/b&gt;: 자발광 패스. 오브젝트 자체에서 발광하는 빛을 나타냅니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Ambient Occlusion (AO)&lt;/b&gt;: 앰비언트 오클루전 패스. 오브젝트 사이의 접촉 부분에 그림자를 더해주는 효과입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Depth&lt;/b&gt;: 깊이 패스. 카메라로부터의 거리 정보를 포함합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Normal&lt;/b&gt;: 법선 패스. 표면의 법선 벡터 정보를 포함하여 리라이팅 등에 사용됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Position&lt;/b&gt;: 포지션 패스. 각 픽셀의 3D 위치 정보를 포함합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;사용법&lt;/b&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;AOV 추가&lt;/b&gt;: AOV 탭에서 &quot;Add AOV&quot; 버튼을 클릭하여 새로운 AOV 패스를 추가할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;AOV 이름 지정&lt;/b&gt;: 각 AOV 패스에 고유한 이름을 지정하여 구분할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;출력 설정&lt;/b&gt;: 각 AOV 패스에 대해 출력할 정보를 선택할 수 있습니다. 예를 들어, Diffuse, Specular, Reflection 등 원하는 패스를 선택합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;채널 설정&lt;/b&gt;: 각 AOV 패스를 특정 채널에 매핑할 수 있습니다. 예를 들어, Diffuse 패스를 red 채널에, Specular 패스를 green 채널에 매핑하는 식으로 설정할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;활성화/비활성화&lt;/b&gt;: 각 AOV 패스의 활성화 여부를 설정하여 필요한 패스만 출력할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;예시&lt;/b&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;AO 패스 추가&lt;/b&gt;: &quot;Add AOV&quot; 버튼을 클릭하고 이름을 &quot;AO&quot;로 지정한 후, 출력 정보를 &quot;Ambient Occlusion&quot;으로 설정합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Depth 패스 추가&lt;/b&gt;: 또 다른 AOV를 추가하고 이름을 &quot;Depth&quot;로 지정한 후, 출력 정보를 &quot;Depth&quot;로 설정합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;채널 매핑&lt;/b&gt;: AO 패스를 red 채널에, Depth 패스를 blue 채널에 매핑하여 렌더링 결과에서 각 정보를 별도로 확인할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;AOV 활용 예시&lt;/h3&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;조명 조절&lt;/b&gt;: 조명 패스를 분리하여 후반 작업에서 조명 강도나 색상을 조절할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;반사/굴절 효과 조정&lt;/b&gt;: Reflection 및 Refraction 패스를 통해 반사와 굴절 효과를 개별적으로 수정할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;합성 효과&lt;/b&gt;: AO 패스를 사용하여 오브젝트 간의 접촉 부분에 그림자를 추가하거나 제거할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;포스트 프로세싱&lt;/b&gt;: Depth 패스를 활용하여 깊이 기반의 포스트 프로세싱 효과(예: 심도 흐림)를 적용할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;결론&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;RayRender 노드의 AOV 탭은 렌더링된 이미지에서 다양한 정보를 분리하여 출력할 수 있는 강력한 도구입니다. 이를 통해 후반 합성 과정에서 더 많은 제어와 유연성을 제공하며, 보다 정교하고 사실적인 결과물을 만들어낼 수 있습니다. AOV를 적절히 활용하면, 복잡한 3D 씬에서도 효율적으로 작업할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&lt;span data-state=&quot;closed&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span data-state=&quot;closed&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span data-state=&quot;closed&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;span&gt;4o&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description>
      <category>AOV</category>
      <category>Path</category>
      <category>rayrender</category>
      <category>ㅔㅁ소</category>
      <category>렌더링</category>
      <category>분리</category>
      <category>패스</category>
      <author>알쓰리</author>
      <guid isPermaLink="true">https://alsseul.tistory.com/490</guid>
      <comments>https://alsseul.tistory.com/490#entry490comment</comments>
      <pubDate>Tue, 23 Jul 2024 18:38:36 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[누크] 8일차  Scanline render</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/489</link>
      <description>&lt;div data-scroll-anchor=&quot;false&quot; data-testid=&quot;conversation-turn-2&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div data-message-id=&quot;aaa20eb6-6c63-44db-aa50-6781b20a3ac8&quot; data-message-author-role=&quot;user&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;누크의 scanlinerender 노드에 대해서 설명해줘&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div data-scroll-anchor=&quot;true&quot; data-testid=&quot;conversation-turn-3&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;ChatGPT&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div data-message-id=&quot;34ad9b86-524d-4c52-b808-571a256fb338&quot; data-message-author-role=&quot;assistant&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;누크(Nuke)의 ScanlineRender 노드는 3D 장면을 2D 이미지로 렌더링하는데 사용되는 매우 중요한 노드입니다. 이 노드를 사용하면 3D 씬의 다양한 요소들을 합성하고, 이들을 실제 화면에 렌더링하여 최종 이미지를 생성할 수 있습니다. ScanlineRender 노드는 3D 씬의 객체, 조명, 카메라 등의 요소를 결합하여 2D 평면으로 변환하는 역할을 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;주요 기능 및 속성&lt;/h3&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;입력 노드&lt;/b&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;scene&lt;/b&gt;: 3D 씬의 오브젝트와 라이팅을 포함한 모든 3D 요소들이 연결됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;camera&lt;/b&gt;: 3D 씬을 보는 시점을 제공하는 카메라가 연결됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;bg (배경)&lt;/b&gt;: 선택적 입력으로, 3D 씬이 렌더링될 배경 이미지가 연결됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;속성 (Properties)&lt;/b&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;camera&lt;/b&gt;: 렌더링에 사용할 카메라를 선택합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;output mode&lt;/b&gt;: 렌더링 결과의 출력 모드를 설정합니다. 예를 들어, 뎁스 패스, 법선 패스, 포지션 패스 등 다양한 렌더 패스를 출력할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;shutter&lt;/b&gt;: 모션 블러를 위한 셔터 타이밍을 설정합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;motion blur&lt;/b&gt;: 모션 블러의 강도를 설정합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;anti-aliasing&lt;/b&gt;: 앤티 앨리어싱의 수준을 설정하여 렌더링된 이미지의 품질을 조정합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;sample quality&lt;/b&gt;: 샘플의 품질을 설정하여 렌더링 정확도를 조정합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;라이팅과 쉐이딩&lt;/b&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;ScanlineRender 노드는 씬 내의 조명 설정을 사용하여 3D 오브젝트에 실시간으로 라이팅과 쉐이딩을 적용합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;각기 다른 재질과 텍스처를 가진 오브젝트들을 정확하게 렌더링합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;렌더 패스&lt;/b&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;다양한 렌더 패스를 지원하여, 합성 과정에서 필요한 각종 정보를 별도로 출력할 수 있습니다. 예를 들어, 뎁스(Depth), 노멀(Normal), 포지션(Position) 패스 등을 사용할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;사용 예시&lt;/h3&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;기본 설정&lt;/b&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;3D 씬과 카메라를 준비한 후, ScanlineRender 노드에 연결합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;기본적으로 씬과 카메라를 선택한 후, 렌더링을 수행하면 2D 이미지가 생성됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;모션 블러 적용&lt;/b&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;모션 블러 속성을 조정하여 움직임이 있는 오브젝트에 자연스러운 블러 효과를 추가합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;다양한 렌더 패스 출력&lt;/b&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;합성 작업을 위한 다양한 정보를 출력하기 위해, 여러 렌더 패스를 설정합니다. 예를 들어, 뎁스 패스를 사용하여 포커스 효과를 추가하거나, 노멀 패스를 사용하여 리라이팅 작업을 수행할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;결론&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;ScanlineRender 노드는 Nuke에서 3D 합성 작업의 핵심 역할을 담당하며, 3D 씬을 2D 이미지로 변환하는데 필수적인 도구입니다. 다양한 설정과 기능을 통해 사용자는 고품질의 렌더링 결과를 얻을 수 있으며, 후반 합성 작업에서 필요한 다양한 렌더 패스를 활용할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;ㅓㅁ Ray render와의차이는?&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;RayRender&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;기능과 속성&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;렌더링 방식&lt;/b&gt;: RayRender 노드는 레이 트레이싱 방식으로 렌더링을 수행합니다. 이 방식은 광선이 카메라에서 출발하여 씬의 객체와의 교차점을 계산해 픽셀 색상을 결정합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;속도&lt;/b&gt;: 일반적으로 ScanlineRender에 비해 느리지만, 정확하고 고품질의 렌더링 결과를 제공합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;메모리 사용량&lt;/b&gt;: 더 많은 메모리를 요구할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;기본 사용 사례&lt;/b&gt;: 포토리얼리스틱 렌더링, 복잡한 광학 효과(반사, 굴절, 전역 조명 등)가 필요한 경우.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;모션 블러와 딥스 오브 필드&lt;/b&gt;: 더 높은 품질의 모션 블러와 딥스 오브 필드를 제공합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;조명&lt;/b&gt;: 복잡한 조명 계산을 지원하며, 물리적으로 정확한 조명 효과를 구현합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;장점&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;고품질, 포토리얼리스틱 렌더링.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;복잡한 광학 효과 지원(반사, 굴절 등).&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;물리적으로 정확한 조명과 그림자.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;단점&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;느린 렌더링 속도.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;더 많은 메모리와 컴퓨팅 리소스를 요구.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;요약 비교&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;특징ScanlineRenderRayRender&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;border-collapse: collapse; width: 100%;&quot; border=&quot;1&quot; data-ke-align=&quot;alignLeft&quot;&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;렌더링 방식&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;스캔라인 렌더링&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;레이 트레이싱&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;속도&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;빠름&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;느림&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;메모리 사용량&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;적음&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;많음&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;광학 효과&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;기본적인 효과(반사, 굴절 한계)&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;고품질 효과(반사, 굴절, 전역 조명 등)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;사용 사례&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;일반 3D 합성, 모션 그래픽&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;포토리얼리스틱 렌더링, 복잡한 광학 효과&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;조명과 그림자&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;기본적인 조명과 그림자&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;물리적으로 정확한 조명과 그림자&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;모션 블러/DOF&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;기본 지원&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;고품질 지원&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;결론&lt;/h3&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;ScanlineRender&lt;/b&gt;는 빠른 결과가 필요하고 복잡한 광학 효과가 필요하지 않은 경우에 적합합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;RayRender&lt;/b&gt;는 고품질의 포토리얼리스틱 렌더링이 필요할 때, 그리고 복잡한 광학 효과가 중요한 경우에 사용됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;작업의 요구 사항에 따라 적절한 렌더러를 선택하면 효율적이고 만족스러운 결과를 얻을 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;앰비언트오클루젼 표현이&amp;nbsp; rayrender에서만 보임. 스캔라인렌더러에서는 안보임...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;왜냐면 앰비언트오클루젼... 음영은 레이렌더에서!&lt;/p&gt;</description>
      <category>3D</category>
      <category>Nuke</category>
      <category>ray render</category>
      <category>scanline render</category>
      <category>누크</category>
      <category>합성</category>
      <author>알쓰리</author>
      <guid isPermaLink="true">https://alsseul.tistory.com/489</guid>
      <comments>https://alsseul.tistory.com/489#entry489comment</comments>
      <pubDate>Tue, 23 Jul 2024 18:35:43 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후디니] 카메라 look at  constraint 지정하기</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/488</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;914&quot; data-origin-height=&quot;747&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/crjovk/btsIJD1c7NO/U9NIUWjhlH7ngdixSiGKjk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/crjovk/btsIJD1c7NO/U9NIUWjhlH7ngdixSiGKjk/img.png&quot; data-alt=&quot;카메라의 시선고정을 위한 look at constraint 세팅을 해 보자~&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/crjovk/btsIJD1c7NO/U9NIUWjhlH7ngdixSiGKjk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fcrjovk%2FbtsIJD1c7NO%2FU9NIUWjhlH7ngdixSiGKjk%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;914&quot; height=&quot;747&quot; data-origin-width=&quot;914&quot; data-origin-height=&quot;747&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;카메라의 시선고정을 위한 look at constraint 세팅을 해 보자~&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;원하는 카메라의 내부로 들어와서&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;constraints&amp;nbsp; 노드를 추가하면 자동으로 또 그안으로 들어가진다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;근데잠깐잠깐&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;카메라가 바라볼 null안만들었잖아?&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;null은 블렌더의 empty 같은 개념으로 보면됨&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;689&quot; data-origin-height=&quot;204&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cTJc5S/btsIJHWOPKU/0quA9H0XUIN0fkiNp6M0r1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cTJc5S/btsIJHWOPKU/0quA9H0XUIN0fkiNp6M0r1/img.png&quot; data-alt=&quot;옵젝트 레벨에 camera target이란 이름의 null 만들어줌&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cTJc5S/btsIJHWOPKU/0quA9H0XUIN0fkiNp6M0r1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FcTJc5S%2FbtsIJHWOPKU%2F0quA9H0XUIN0fkiNp6M0r1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;689&quot; height=&quot;204&quot; data-origin-width=&quot;689&quot; data-origin-height=&quot;204&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;옵젝트 레벨에 camera target이란 이름의 null 만들어줌&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이제 다시 cam2&amp;gt;안으로들어가서 constraint 로들어가줌&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;950&quot; data-origin-height=&quot;534&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/9mpFV/btsIHVaV6JU/eWkxSmvDisX8s9cJYk2lkK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/9mpFV/btsIHVaV6JU/eWkxSmvDisX8s9cJYk2lkK/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/9mpFV/btsIHVaV6JU/eWkxSmvDisX8s9cJYk2lkK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2F9mpFV%2FbtsIHVaV6JU%2FeWkxSmvDisX8s9cJYk2lkK%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;950&quot; height=&quot;534&quot; data-origin-width=&quot;950&quot; data-origin-height=&quot;534&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;getworld space라는 노드만 기본적으로 들어있는데 여기다가&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;constraint lookat(lookat 만 치면 나옴)&amp;nbsp; 노드를 추가하고&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;constraint object(object만 치면 나옴) 노드를 추가한다음 연결해주자&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;constraint object노드는 감이왔겠지만 null(camera_target)이 될 것이다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;다시 오브젝트 레벨로 돌아가서&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;circle 하나 만들 geometry 폴더 만들어줌&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;circle&amp;gt; open arc &amp;gt; bezier curve 로만들고 크기 키워주고 높이도 좀 띄워줌&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이것이 바로 카메라가 따라갈 camera path가 될것&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;319&quot; data-origin-height=&quot;588&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/chgL6I/btsIH2ODYas/qHkg42TgjoQc8U31fNxKr0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/chgL6I/btsIH2ODYas/qHkg42TgjoQc8U31fNxKr0/img.png&quot; data-alt=&quot;다시 camera2&amp;amp;gt; constraint 으로들어가서 follow path 노드 추가해주기&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/chgL6I/btsIH2ODYas/qHkg42TgjoQc8U31fNxKr0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FchgL6I%2FbtsIH2ODYas%2FqHkg42TgjoQc8U31fNxKr0%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;319&quot; height=&quot;588&quot; data-origin-width=&quot;319&quot; data-origin-height=&quot;588&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;다시 camera2&amp;gt; constraint 으로들어가서 follow path 노드 추가해주기&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;838&quot; data-origin-height=&quot;462&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/beUxdM/btsIJuKelIm/oJKkPETjLcUrwi8rE9bFHK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/beUxdM/btsIJuKelIm/oJKkPETjLcUrwi8rE9bFHK/img.png&quot; data-alt=&quot;이렇게 연결해주기 그리고 constraint path= follow path 노드임 여기에 아까 만든 circle 입력해주자&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/beUxdM/btsIJuKelIm/oJKkPETjLcUrwi8rE9bFHK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbeUxdM%2FbtsIJuKelIm%2FoJKkPETjLcUrwi8rE9bFHK%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;838&quot; height=&quot;462&quot; data-origin-width=&quot;838&quot; data-origin-height=&quot;462&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;이렇게 연결해주기 그리고 constraint path= follow path 노드임 여기에 아까 만든 circle 입력해주자&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이제 끝~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1125&quot; data-origin-height=&quot;475&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bkEaDP/btsIJZJJNtA/7jJT3J59m9XKvB3kNOkSF0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bkEaDP/btsIJZJJNtA/7jJT3J59m9XKvB3kNOkSF0/img.png&quot; data-alt=&quot;position을 0~1으로 옮기면 path를 따라 카메라가 이동한다&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bkEaDP/btsIJZJJNtA/7jJT3J59m9XKvB3kNOkSF0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbkEaDP%2FbtsIJZJJNtA%2F7jJT3J59m9XKvB3kNOkSF0%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1125&quot; height=&quot;475&quot; data-origin-width=&quot;1125&quot; data-origin-height=&quot;475&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;position을 0~1으로 옮기면 path를 따라 카메라가 이동한다&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;1프레임에 포지션0 넣고 키값주고, 마지막 프레임에 포지션 1 넣고 키값주면 됨~&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그리고 저 포지션값에 쉬프트+마우스 중간버튼클릭해서 뜨는 그래프창에서&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;애니매이션 그래프를 조금 손봐주면끝&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <category>camera</category>
      <category>constraint</category>
      <category>LookAt</category>
      <category>룩앳</category>
      <category>설정</category>
      <category>쉽다쉬워</category>
      <category>후디니</category>
      <author>알쓰리</author>
      <guid isPermaLink="true">https://alsseul.tistory.com/488</guid>
      <comments>https://alsseul.tistory.com/488#entry488comment</comments>
      <pubDate>Mon, 22 Jul 2024 16:31:47 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[누크] 7일차 ibk 기즈모노드, 키잉작업</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/485</link>
      <description>&lt;div data-scroll-anchor=&quot;false&quot; data-testid=&quot;conversation-turn-2&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div data-message-id=&quot;aaa2e23b-e38d-42bf-8cd2-03d8db82e725&quot; data-message-author-role=&quot;user&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div data-scroll-anchor=&quot;true&quot; data-testid=&quot;conversation-turn-3&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div data-message-id=&quot;c7b310d9-c9df-42ff-b1d8-9ecde86f76cb&quot; data-message-author-role=&quot;assistant&quot;&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Nuke의 IBK&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;&lt;b&gt; Gizmo Node는 녹색이나 파란색 배경을 가진 영상에서 그린 스크린이나 블루 스크린을 제거하여 합성 작업을 쉽게 해주는 강력한 키잉 도구입니다&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;. &lt;u&gt;IBK는 &quot;Image Based Keyer&quot;의 약자로, 이미지 기반 키잉을 의미&lt;/u&gt;합니다. Nuke는 The Foundry에서 개발한 고급 합성 소프트웨어로, 영화와 텔레비전 후반 작업에서 널리 사용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;주요 기능 및 특징&lt;/h3&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;이미지 기반 키잉&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;IBK Gizmo는 이미지의 색상 정보를 바탕으로 키잉을 수행&lt;/span&gt;합니다. 이를 통해 더 정확하고 자연스러운 키잉이 가능합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;두 단계의 처리&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;IBK Color: 이 노드는 입력된 이미지를 분석하여 배경의 색상을 분리합니다. 주로 그린 스크린이나 블루 스크린의 색상을 추출하는 데 사용됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;IBK Gizmo: 이 노드는 IBK Color 노드의 출력을 이용하여 키잉을 수행합니다. 사용자가 키잉의 세부 설정을 조정하여 최종 결과를 미세하게 조정할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;다양한 조정 옵션&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Gain&lt;/b&gt;: 이미지의 밝기를 조절하여 키잉의 정확도를 높입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Saturation&lt;/b&gt;: 색상의 채도를 조절하여 더욱 정밀한 키잉이 가능하도록 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;&lt;b&gt;Edge Detail&lt;/b&gt;: 키의 가장자리를 조정하여 부드러운 전환을 만들거나, 디테일을 보존할 수 있습니다&lt;/span&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Mix&lt;/b&gt;: 원본 이미지와 키잉된 이미지를 혼합하여 원하는 정도의 키잉 효과를 얻을 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;자동화된 프로세스&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;IBK Gizmo는 자동으로 최적의 키잉 설정을 찾아주는 기능을 제공하여 사용자의 작업 시간을 줄여줍니다. 그러나 필요에 따라 수동으로 조정할 수도 있습니다.&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;기타 기능&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Pre-Blurring&lt;/b&gt;: 키잉 전에 이미지를 블러 처리하여 노이즈를 줄입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Foreground Holdout&lt;/b&gt;: 키잉 과정에서 포그라운드 객체를 보호하여 정확도를 높입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;사용 예시&lt;/h3&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;입력 이미지 준비&lt;/b&gt;: 그린 스크린 또는 블루 스크린 배경을 가진 이미지를 준비합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;IBK Color 노드 추가&lt;/b&gt;: 이 노드를 사용하여 배경 색상을 분석하고 추출합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;IBK Gizmo 노드 추가&lt;/b&gt;: IBK Color 노드의 출력을 입력으로 받아 키잉 작업을 수행합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;설정 조정&lt;/b&gt;: 필요에 따라 다양한 옵션을 조정하여 최종 키잉 결과를 미세하게 조정합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;합성&lt;/b&gt;: 키잉된 이미지를 원하는 배경이나 다른 요소와 합성하여 최종 영상을 완성합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;IBK Gizmo Node는 Nuke에서 매우 강력하고 유연한 키잉 도구로, 정확한 키잉이 필요한 작업에서 유용하게 사용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;div data-scroll-anchor=&quot;false&quot; data-testid=&quot;conversation-turn-4&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div data-message-id=&quot;aaa2daeb-5c35-49a4-90f9-c4c38e8d9e27&quot; data-message-author-role=&quot;user&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;blockquote data-ke-style=&quot;style1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 'Noto Serif KR';&quot;&gt;사용예시의 2번에 대해서 자세히 설명해줘 노드의 어디에 넣어야해?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div data-scroll-anchor=&quot;true&quot; data-testid=&quot;conversation-turn-5&quot;&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div data-message-id=&quot;3180abd0-09bc-4f7c-8551-e846edadce44&quot; data-message-author-role=&quot;assistant&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Nuke에서 IBK Gizmo를 사용하여 키잉 작업을 수행할 때, 2번 단계인 &lt;b&gt;IBK Color 노드 추가&lt;/b&gt;는 매우 중요합니다. 이 노드를 통해 그린 스크린이나 블루 스크린의 배경 색상을 추출하고 분석하여 키잉 작업을 준비할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;IBK Color 노드 추가 및 설정 방법&lt;/h3&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;입력 이미지 준비&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;그린 스크린 또는 블루 스크린 배경을 가진 이미지를 Nuke의 Node Graph에 불러옵니다.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;예를 들어, Read 노드를 사용하여 이미지를 불러올 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;IBK Color 노드 추가&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;Node Graph에서 Tab 키를 누른 후 IBKColor를 입력하여 노드를 추가합니다.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;IBK Color 노드는 배경 색상을 분석하여 키잉 작업을 위한 기본 데이터를 생성합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;IBK Color 노드 연결&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;Read 노드(입력 이미지)를 IBKColor 노드의 입력에 연결합니다. &lt;/span&gt;Node Graph에서 Read 노드의 출력을 드래그하여 IBKColor 노드의 입력에 연결하면 됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;IBK Color 노드 설정&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;IBKColor 노드를 선택한 상태에서, Properties 패널에서 다양한 설정을 조정할 수 있습니다.
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;&lt;b&gt;Screen Type&lt;/b&gt;: 배경 색상 유형&lt;/span&gt;을 설정합니다. 일반적으로 그린 스크린은 green으로, 블루 스크린은 blue로 설정합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;&lt;b&gt;Size&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;: 배경 색상을 &lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;분석할 때 사용되는 영역의 크기를 조정&lt;/span&gt;합니다. 배경 색상이 균일하지 않은 경우 크기를 늘리거나 줄여서 최적의 값을 찾을 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;&lt;b&gt;Patch Black &amp;amp; Patch White&lt;/b&gt;: 배경의 밝은 부분과 어두운 부분을 조정&lt;/span&gt;하여 더 나은 키잉 결과를 얻을 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;IBK Gizmo 노드 추가&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;IBK Color 노드의 출력을 기반으로 키잉 작업을 수행하기 위해 IBKGizmo 노드를 추가&lt;/span&gt;합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;Node Graph에서 Tab 키를 누른 후 IBKGizmo를 입력하여 노드를 추가&lt;/span&gt;합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;IBK Gizmo 노드 연결&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;IBKColor 노드의 출력을 IBKGizmo 노드의 bg(background) 입력에 연결&lt;/span&gt;합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;또한, &lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;원본 이미지(Read 노드)의 출력을 IBKGizmo 노드의 fg(foreground) 입력&lt;/span&gt;에 연결합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;IBK Gizmo 노드 설정&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;IBKGizmo 노드를 선택한 상태에서, Properties 패널에서 키잉 작업을 위한 세부 설정을 조정할 수 있습니다. 여기서 키의 정확도를 높이기 위해 다양한 옵션을 조정합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description>
      <category>IBK</category>
      <category>ibk gizmo</category>
      <category>그린스크린</category>
      <category>기즈모</category>
      <category>누크</category>
      <category>영상합성</category>
      <category>키잉작업</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <comments>https://alsseul.tistory.com/485#entry485comment</comments>
      <pubDate>Mon, 22 Jul 2024 09:09:22 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[누크] 6일차  배경분리 실습(급올라간 난이도에 정신이 혼미하다)</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/482</link>
      <description>&lt;pre class=&quot;rib&quot; style=&quot;color: #000000; text-align: start;&quot;&gt;&lt;code&gt;Keyer 작업을 할 때 알파의 대비가 적은 Soft Matte와 알파의 대비가 강한 Hard Matte를 적절히 조합하여 작업을 진행합니다.&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;20&quot; data-origin-height=&quot;21&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/635uO/btsIHeuwrr2/fibZJI5XHcHqHzRNkMQ1qK/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/635uO/btsIHeuwrr2/fibZJI5XHcHqHzRNkMQ1qK/img.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/635uO/btsIHeuwrr2/fibZJI5XHcHqHzRNkMQ1qK/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2F635uO%2FbtsIHeuwrr2%2FfibZJI5XHcHqHzRNkMQ1qK%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;20&quot; height=&quot;21&quot; data-origin-width=&quot;20&quot; data-origin-height=&quot;21&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;rib&quot; style=&quot;color: #000000; text-align: start;&quot;&gt;&lt;code&gt; 알파 대비가 강한 Hard Matte 내에서 알파 대비가 적어 디테일 표현이 되고 있는 Soft Matte가 보여지는 형태로 노드 구성을 합니다.&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;20&quot; data-origin-height=&quot;21&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/nz6lD/btsIHeOJHV1/aU7pzdOWF5TofrVmQvlxs1/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/nz6lD/btsIHeOJHV1/aU7pzdOWF5TofrVmQvlxs1/img.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/nz6lD/btsIHeOJHV1/aU7pzdOWF5TofrVmQvlxs1/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fnz6lD%2FbtsIHeOJHV1%2FaU7pzdOWF5TofrVmQvlxs1%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;20&quot; height=&quot;21&quot; data-origin-width=&quot;20&quot; data-origin-height=&quot;21&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;fortran&quot; style=&quot;color: #000000; text-align: start;&quot;&gt;&lt;code&gt; Merge 노드의 Max 모드는 max(A, B) 공식을 가지고 있습니다. 각 픽셀의 최대값을 출력해주는 것으로 매트를 결합하고 밝은 머리카락 디테일과 같은 측면을 가져오는 데 유용할 수 있습니다.&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;20&quot; data-origin-height=&quot;21&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bRxxoM/btsIIgZmEHq/ZmfFlqstTXy0nyBGd8Dzx0/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bRxxoM/btsIIgZmEHq/ZmfFlqstTXy0nyBGd8Dzx0/img.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bRxxoM/btsIIgZmEHq/ZmfFlqstTXy0nyBGd8Dzx0/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbRxxoM%2FbtsIIgZmEHq%2FZmfFlqstTXy0nyBGd8Dzx0%2Fimg.jpg&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;20&quot; height=&quot;21&quot; data-origin-width=&quot;20&quot; data-origin-height=&quot;21&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;n1ql&quot; style=&quot;color: #000000; text-align: start;&quot;&gt;&lt;code&gt; Merge 노드의 From 모드는 B-A 공식을 가지고 있습니다.&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;뭐야&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;아까까지 좋았잖아&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;왤케어려워짐갑자기&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;갑자기 쌩신입이 실무 최전선에 투입된느낌이다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>알쓰리</author>
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      <comments>https://alsseul.tistory.com/482#entry482comment</comments>
      <pubDate>Sun, 21 Jul 2024 13:31:26 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후디니] 애니매이션 오브젝트의 애니매이션을 반복재생하기</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/473</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;60프레임짜리 애니매이션이 있는 오브젝트를&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;후디니에서 애니매이션을 반복으로 재생하게하고싶다면&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;time shift노드를 쓰면됨&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;555&quot; data-origin-height=&quot;396&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/CfvEc/btsIDr0YOZV/ozPcXE4j2QfdOiGzu6ESwk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/CfvEc/btsIDr0YOZV/ozPcXE4j2QfdOiGzu6ESwk/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/CfvEc/btsIDr0YOZV/ozPcXE4j2QfdOiGzu6ESwk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FCfvEc%2FbtsIDr0YOZV%2FozPcXE4j2QfdOiGzu6ESwk%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;555&quot; height=&quot;396&quot; data-origin-width=&quot;555&quot; data-origin-height=&quot;396&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일단&amp;nbsp; fbx character import노드로 불러온다음&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;bone deform노드로&amp;nbsp; 애니매이션대로 움직이게해줌&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그담에 time shift노드를 추가해서&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;frame부분에&amp;nbsp; 이렇게써주자&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;$F % '애니매이션 프레임 수'&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그러니까 나는 60프레임짜리니깐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;522&quot; data-origin-height=&quot;246&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/d9NQCB/btsICmfdWEA/hXoB2fJQjV7BForitkCoa0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/d9NQCB/btsICmfdWEA/hXoB2fJQjV7BForitkCoa0/img.png&quot; data-alt=&quot;이렇게되는것임~~&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/d9NQCB/btsICmfdWEA/hXoB2fJQjV7BForitkCoa0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fd9NQCB%2FbtsICmfdWEA%2FhXoB2fJQjV7BForitkCoa0%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;522&quot; height=&quot;246&quot; data-origin-width=&quot;522&quot; data-origin-height=&quot;246&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;이렇게되는것임~~&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그러면 문제해결&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;챗지피티가 알려줌&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;챗지피티야 ~ 다음에도 이렇게 쓸모있는 대답을 해줘야한다?&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <category>독학</category>
      <category>반복</category>
      <category>쓸만해</category>
      <category>애니매이션</category>
      <category>재생</category>
      <category>챗지피티</category>
      <category>후디니</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <comments>https://alsseul.tistory.com/473#entry473comment</comments>
      <pubDate>Wed, 17 Jul 2024 14:20:54 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후디니] 파도 시뮬레이션 시뮬레이션 저장하기위해  dop import로 가져오기</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/465</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;700&quot; data-origin-height=&quot;422&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dYeBR5/btsIAa5KSAV/cRc7CfaKIaDdQ4KYlvjhxk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dYeBR5/btsIAa5KSAV/cRc7CfaKIaDdQ4KYlvjhxk/img.png&quot; data-alt=&quot;dop import 1&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dYeBR5/btsIAa5KSAV/cRc7CfaKIaDdQ4KYlvjhxk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FdYeBR5%2FbtsIAa5KSAV%2FcRc7CfaKIaDdQ4KYlvjhxk%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;700&quot; height=&quot;422&quot; data-origin-width=&quot;700&quot; data-origin-height=&quot;422&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;dop import 1&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;dop import하면 노드가 여러개나오는데 바로이것!&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;dopi/O가아니고 이거다 튜토리얼에 헷갈리지말자&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;697&quot; data-origin-height=&quot;163&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/AG1CL/btsIxZZdTfH/skt6EnHZlKiA7LwtT1vzmk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/AG1CL/btsIxZZdTfH/skt6EnHZlKiA7LwtT1vzmk/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/AG1CL/btsIxZZdTfH/skt6EnHZlKiA7LwtT1vzmk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FAG1CL%2FbtsIxZZdTfH%2Fskt6EnHZlKiA7LwtT1vzmk%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;697&quot; height=&quot;163&quot; data-origin-width=&quot;697&quot; data-origin-height=&quot;163&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이노드에서 시뮬레이션&amp;nbsp; 네트워크 위치 지정해주면됨&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;object&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;610&quot; data-origin-height=&quot;285&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/rnWvq/btsIx7CT6h0/JzhnhztT8NQmw6EQJD516k/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/rnWvq/btsIx7CT6h0/JzhnhztT8NQmw6EQJD516k/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/rnWvq/btsIx7CT6h0/JzhnhztT8NQmw6EQJD516k/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FrnWvq%2FbtsIx7CT6h0%2FJzhnhztT8NQmw6EQJD516k%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;610&quot; height=&quot;285&quot; data-origin-width=&quot;610&quot; data-origin-height=&quot;285&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그리고 밑에 file cache 노드 붙여서 시뮬레이션 캐시 저장해주면됨&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>Cache</category>
      <category>dop import</category>
      <category>시뮬레이션</category>
      <category>캐시</category>
      <category>캐시저장</category>
      <category>후디니</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <comments>https://alsseul.tistory.com/465#entry465comment</comments>
      <pubDate>Sun, 14 Jul 2024 21:21:16 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후디니] Flip solver&amp;gt; Volume motion&amp;gt; volume limits&amp;gt; padding</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/464</link>
      <description>&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div data-message-id=&quot;1bde4903-8a5a-4aa5-861a-f9015e974a3b&quot; data-message-author-role=&quot;assistant&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Houdini의 FLIP Solver에서 Volume Motion 탭의 Volume Limits 섹션에는 시뮬레이션 영역의 경계를 설정할 수 있는 여러 옵션이 있습니다. 그 중 Padding 파라미터는 시뮬레이션 영역의 크기를 확장하거나 축소하는 데 사용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;Volume Limits 섹션의 역할&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Volume Limits 섹션은 유체 시뮬레이션이 발생하는 공간의 경계를 정의합니다. 이를 통해 시뮬레이션이 특정 영역 내에서만 이루어지도록 제한할 수 있습니다. Padding은 이 경계를 확장하거나 축소하여 유체가 더 자연스럽게 움직일 수 있는 공간을 제공합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;Padding 파라미터 설명&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Padding 파라미터는 &lt;b&gt;시뮬레이션 영역의 경계를 기준으로 추가 공간을 제공하는 역할&lt;/b&gt;을 합니다. 이 파라미터는 X, Y, Z 축 각각에 대해 별도로 설정할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;주요 기능:&lt;/h4&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Padding의 역할&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;시뮬레이션 영역의 각 면에 추가 공간을 더하여 유체가 경계에 부딪히지 않고 자연스럽게 움직일 수 있도록 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;경계를 확장하여 유체가 더 넓은 영역을 차지할 수 있게 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;X, Y, Z 축에 대한 개별 설정&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;Padding 파라미터는 X, Y, Z 축 각각에 대해 개별적으로 값을 설정할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;예를 들어, X 축에 1.0의 패딩을 설정하면 시뮬레이션 영역의 양쪽(X축의 양 끝) 각각에 1.0 유닛만큼의 추가 공간이 제공됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;설정 방법:&lt;/h4&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Volume Motion 탭 열기&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;FLIP Solver 노드를 선택하고 파라미터 창에서 Volume Motion 탭을 엽니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Volume Limits 섹션 찾기&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;Volume Limits 섹션을 찾아 Padding 파라미터를 확인합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Padding 값 설정&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;Padding 파라미터는 X, Y, Z 축 각각에 대해 별도로 값을 설정할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;기본값은 0.0으로 설정되어 있을 수 있으며, 필요한 경우 값을 증가시켜 경계를 확장합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;예제:&lt;/h3&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;시나리오:&lt;/h4&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;유체 시뮬레이션이 발생하는 공간이 너무 좁아 유체가 경계에 부딪히는 경우, 이를 방지하기 위해 패딩을 추가합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description>
      <category>padding</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <comments>https://alsseul.tistory.com/464#entry464comment</comments>
      <pubDate>Sun, 14 Jul 2024 16:08:35 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후디니] Collision source노드?</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/463</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Houdini의 collision source 노드는 물리 시뮬레이션에서 &lt;b&gt;충돌 객체를 생성하기 위해 사용되는 중요한 노드&lt;/b&gt;입니다. 특히 유체 시뮬레이션(FLIP, Pyro 등)에서 객체가 유체와 상호작용하도록 할 때 사용됩니다. collision source 노드는 &lt;b&gt;객체의 표면을 충돌 표면으로 변환&lt;/b&gt;하고, &lt;b&gt;해당 표면의 볼륨 데이터를 생성&lt;/b&gt;하여 시뮬레이션에 사용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;collision source 노드의 주요 기능 및 파라미터:&lt;/h3&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;1. &lt;b&gt;노드의 기본 역할&lt;/b&gt;:&lt;/h4&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;collision source 노드는 입력 지오메트리를 받아 충돌 데이터를 생성합니다. 이 충돌 데이터는 주로 SDF (Signed Distance Field) 또는 벨로시티 필드로 변환되어 시뮬레이션에 사용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;2. &lt;b&gt;주요 탭과 파라미터&lt;/b&gt;:&lt;/h4&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;Surface 탭&lt;/b&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Surface Representation&lt;/b&gt;: 충돌 표면을 어떻게 표현할지 선택합니다. 일반적으로 SDF (Signed Distance Field)가 사용됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Voxel Size&lt;/b&gt;: 볼륨의 해상도를 결정합니다. 값이 작을수록 더 높은 해상도의 충돌 데이터를 생성합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Mode&lt;/b&gt;: 충돌 데이터 생성 모드를 설정합니다. 예를 들어, &quot;Volume&quot; 또는 &quot;Point Cloud&quot; 모드를 선택할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;Velocity 탭&lt;/b&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Compute Velocity&lt;/b&gt;: 입력 지오메트리의 속도를 계산할지 여부를 설정합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Velocity Blur&lt;/b&gt;: 움직이는 객체의 속도 블러를 적용할지 여부를 설정합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Scale Velocity&lt;/b&gt;: 계산된 속도를 스케일링할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;Output 탭&lt;/b&gt;:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Output Attributes&lt;/b&gt;: 생성된 충돌 데이터에 포함될 속성들을 선택합니다. 예를 들어, surface, velocity, vorticity 등이 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Output Group&lt;/b&gt;: 생성된 데이터를 특정 그룹으로 출력할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;collision source 노드를 사용하는 예제:&lt;/h3&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;Step 1: 기본 설정&lt;/h4&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;지오메트리 노드 추가&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;Houdini에서 새로운 지오메트리 노드를 추가하고, 원하는 객체를 생성하거나 가져옵니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;collision source 노드 추가&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;collision source 노드를 추가하고, 지오메트리 노드의 출력을 collision source 노드의 입력에 연결합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;Step 2: 파라미터 설정&lt;/h4&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Surface Representation 설정&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;Surface 탭에서 Surface Representation을 SDF로 설정합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Voxel Size를 적절히 조정하여 해상도를 설정합니다. 예: 0.05&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Velocity 설정&lt;/b&gt; (필요한 경우):
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;Velocity 탭에서 Compute Velocity를 활성화합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;필요한 경우 Velocity Blur와 Scale Velocity를 조정합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Output 설정&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;Output 탭에서 필요한 속성을 선택하여 출력합니다. 예를 들어, surface와 velocity를 선택합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;Step 3: 시뮬레이션에 사용&lt;/h4&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;FLIP Solver와 결합&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;FLIP 시뮬레이션에서 Static Object 노드를 사용하여 collision source 노드의 출력을 시뮬레이션에 연결합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Static Object 노드의 SOP Path를 collision source 노드로 설정합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Deforming Geometry 옵션을 활성화하여 충돌 객체가 시간에 따라 변형되는 것을 반영합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;요약:&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;collision source 노드는 Houdini에서 유체 및 기타 시뮬레이션에서 충돌 객체를 생성하는 데 사용됩니다. 이 노드는 입력 지오메트리를 충돌 표면으로 변환하고, 해당 데이터를 시뮬레이션에 사용할 수 있는 형식으로 출력합니다. 주요 파라미터는 Surface Representation, Voxel Size, Compute Velocity 등이며, 이를 적절히 설정하여 원하는 충돌 효과를 얻을 수 있습니다.&lt;/p&gt;</description>
      <author>알쓰리</author>
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      <pubDate>Sun, 14 Jul 2024 13:25:35 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[누크] 1일차</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/460</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;pre class=&quot;angelscript&quot; style=&quot;color: #000000; text-align: start;&quot;&gt;&lt;code&gt;누크의 Viewer 노드에는 1번부터 9번까지의 숫자를 통해 여러 개의 화면을 같이 볼 수 있도록 Input 연결을 허용합니다.&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;pre class=&quot;fortran&quot; style=&quot;color: #000000; text-align: start;&quot;&gt;&lt;code&gt; 노드 그래프에 마우스 커서를 올려두고 단축키 S 키를 누르면 Properties 패널에서 프로젝트에 대한 설정을 할 수 있는 Project Settings가 나타납니다. 이 곳에서 전체 영상의 프레임 범위와 fps 설정, full size format 등을 변경할 수 있습니다.&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;pre class=&quot;erlang&quot; style=&quot;color: #000000; text-align: start;&quot;&gt;&lt;code&gt; 개별 노드는 Alt + P 키를 눌러 썸네일을 볼 수도 있고, 각각의 RGBA 채널의 유무를 확인 할 수 있으며, 노드에 라벨을 붙여 작업 내용을 표기해가며 작업할 수도 있습니다.&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;pre class=&quot;erlang&quot; style=&quot;color: #000000; text-align: start;&quot;&gt;&lt;code&gt; 노드를 선택하고 D 키를 누르면 노드를 비활성화할 수 있습니다.&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;pre class=&quot;erlang&quot; style=&quot;color: #000000; text-align: start;&quot;&gt;&lt;code&gt; 화살표 중간에 노드를 올려두면 화살표 사이에 노드가 연결되고, 화살표 사이에 연결된 노드를 선택 후 흔들면 노드 트리 바깥으로 노드를 떼어낼 수 있습니다.&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;</description>
      <category>누크</category>
      <category>단축키</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <comments>https://alsseul.tistory.com/460#entry460comment</comments>
      <pubDate>Fri, 12 Jul 2024 10:52:40 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후디니] 오브젝트의 콜리젼 넣기 꿀팁</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/459</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;2112&quot; data-origin-height=&quot;1443&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/nb363/btsIrOuWhgq/xK7Uf6A3FvKM11f12IoeVK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/nb363/btsIrOuWhgq/xK7Uf6A3FvKM11f12IoeVK/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/nb363/btsIrOuWhgq/xK7Uf6A3FvKM11f12IoeVK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fnb363%2FbtsIrOuWhgq%2FxK7Uf6A3FvKM11f12IoeVK%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;2112&quot; height=&quot;1443&quot; data-origin-width=&quot;2112&quot; data-origin-height=&quot;1443&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;보통은 3d소프트웨어에서 애니매이션용 로우폴리 더미를 하나 더 만들어서&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;거기다 콜리젼을 적용해주는데 후디니에서는 그렇게 할필요없음&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;역시 갓디니...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;682&quot; data-origin-height=&quot;535&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/c5QMMp/btsIpurFlJL/R6JKqgfOT97gxdEBbK6qUk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/c5QMMp/btsIpurFlJL/R6JKqgfOT97gxdEBbK6qUk/img.png&quot; data-alt=&quot;auto dop network 안의 static object(콜리젼 만들어줄 대상 모델) 선택하고&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/c5QMMp/btsIpurFlJL/R6JKqgfOT97gxdEBbK6qUk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fc5QMMp%2FbtsIpurFlJL%2FR6JKqgfOT97gxdEBbK6qUk%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;682&quot; height=&quot;535&quot; data-origin-width=&quot;682&quot; data-origin-height=&quot;535&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;auto dop network 안의 static object(콜리젼 만들어줄 대상 모델) 선택하고&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1251&quot; data-origin-height=&quot;910&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/nH3a8/btsIqcDO16u/bFbNV3GLk5Rkbg8ubVmMjK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/nH3a8/btsIqcDO16u/bFbNV3GLk5Rkbg8ubVmMjK/img.png&quot; data-alt=&quot;collision 탭에서 division size나 offset surface 만져주면됨&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/nH3a8/btsIqcDO16u/bFbNV3GLk5Rkbg8ubVmMjK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FnH3a8%2FbtsIqcDO16u%2FbFbNV3GLk5Rkbg8ubVmMjK%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1251&quot; height=&quot;910&quot; data-origin-width=&quot;1251&quot; data-origin-height=&quot;910&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;collision 탭에서 division size나 offset surface 만져주면됨&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <author>알쓰리</author>
      <guid isPermaLink="true">https://alsseul.tistory.com/459</guid>
      <comments>https://alsseul.tistory.com/459#entry459comment</comments>
      <pubDate>Sun, 7 Jul 2024 16:47:43 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후디니] point vop</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/458</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1173&quot; data-origin-height=&quot;922&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/JOqL6/btsIpgf2Phc/AvKcYZtVk5Lj3gK4KzBgNk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/JOqL6/btsIpgf2Phc/AvKcYZtVk5Lj3gK4KzBgNk/img.png&quot; data-alt=&quot;vector to float 사용해서 벡터값을 플로트로 변환해주자&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/JOqL6/btsIpgf2Phc/AvKcYZtVk5Lj3gK4KzBgNk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FJOqL6%2FbtsIpgf2Phc%2FAvKcYZtVk5Lj3gK4KzBgNk%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1173&quot; height=&quot;922&quot; data-origin-width=&quot;1173&quot; data-origin-height=&quot;922&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;vector to float 사용해서 벡터값을 플로트로 변환해주자&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;포지션 값은 벡터 (xyz)상태니 플로트로 변환할것임&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;결과값중 float2 값이 바로 y값임&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이것을 바로사용하는것이 아니라 clamp 노드사용해서 영역에 제한을 줄것임&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;clamp 노드를 연결해서 두번째려과값과 연결해주면&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1169&quot; data-origin-height=&quot;726&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cHAjwR/btsIp7oQVbR/w0K75MTIklfT7dG8PpkPc0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cHAjwR/btsIp7oQVbR/w0K75MTIklfT7dG8PpkPc0/img.png&quot; data-alt=&quot;연결하고 float to vector로 다시 벡ㅌ값으로 변환해서 y 위치값을 넣어주어야함&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cHAjwR/btsIp7oQVbR/w0K75MTIklfT7dG8PpkPc0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FcHAjwR%2FbtsIp7oQVbR%2Fw0K75MTIklfT7dG8PpkPc0%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1169&quot; height=&quot;726&quot; data-origin-width=&quot;1169&quot; data-origin-height=&quot;726&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;연결하고 float to vector로 다시 벡ㅌ값으로 변환해서 y 위치값을 넣어주어야함&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1207&quot; data-origin-height=&quot;226&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bgavKR/btsIqyNgYMP/78kuQy6ZMgjkYgylskkjh0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bgavKR/btsIqyNgYMP/78kuQy6ZMgjkYgylskkjh0/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bgavKR/btsIqyNgYMP/78kuQy6ZMgjkYgylskkjh0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbgavKR%2FbtsIqyNgYMP%2F78kuQy6ZMgjkYgylskkjh0%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1207&quot; height=&quot;226&quot; data-origin-width=&quot;1207&quot; data-origin-height=&quot;226&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #333333; text-align: start;&quot;&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;이때 clamp노드는 &lt;/span&gt;자동으로 signature float로 인식해줌&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #333333; text-align: start;&quot;&gt;그럼 스피어의 y값을&amp;nbsp; vop노드를 사용해서 버텍스에 변화를준것이되는데&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #333333; text-align: start;&quot;&gt;뷰포트에서 스피어가사라진다&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #333333; text-align: start;&quot;&gt;왜??? y값만 줬기때문임 기존의 x z는 그대로 넣어주어야함&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1759&quot; data-origin-height=&quot;810&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/EDwNk/btsIqRy2rPa/NHRQKC1GQFEGs1YFRv9cuK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/EDwNk/btsIqRy2rPa/NHRQKC1GQFEGs1YFRv9cuK/img.png&quot; data-alt=&quot;이렇게 x z를 기존의 값으 ㄹ그대로 ㄴ허어주면 y값만 0~1로 변화되어서 잘린것처럼 보여짐&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/EDwNk/btsIqRy2rPa/NHRQKC1GQFEGs1YFRv9cuK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FEDwNk%2FbtsIqRy2rPa%2FNHRQKC1GQFEGs1YFRv9cuK%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1759&quot; height=&quot;810&quot; data-origin-width=&quot;1759&quot; data-origin-height=&quot;810&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;이렇게 x z를 기존의 값으 ㄹ그대로 ㄴ허어주면 y값만 0~1로 변화되어서 잘린것처럼 보여짐&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;clamp노드가 0~1 사이로 y값의 범위를 고정시켰기때문에&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;y값이 0이하 (-1, -2..) 숫자가나오면 강제로 0으로 고정되게된다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서 반원 잘린부분 아래로는 더 지오메트리가 생성되지 않음&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <category>CLAMP</category>
      <category>pointvop</category>
      <category>VOP</category>
      <category>클램프</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <pubDate>Sun, 7 Jul 2024 10:18:27 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후딘이] explosion!</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/457</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;figure data-ke-type=&quot;video&quot; data-ke-style=&quot;alignCenter&quot; data-video-host=&quot;kakaotv&quot; data-video-url=&quot;https://tv.kakao.com/v/447919601&quot; data-video-thumbnail=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/DX9E5/hyWvWTPFRV/QdTgYxyvc0P7Q00wajglS0/img.jpg?width=1280&amp;amp;height=720&amp;amp;face=0_0_1280_720,https://scrap.kakaocdn.net/dn/vrKz4/hyWvLLx8zs/vi3stEqWpsh4NoeX4VPekK/img.jpg?width=1280&amp;amp;height=720&amp;amp;face=0_0_1280_720&quot; data-video-width=&quot;860&quot; data-video-height=&quot;484&quot; data-video-origin-width=&quot;860&quot; data-video-origin-height=&quot;484&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthContent&quot; data-video-play-service=&quot;daum_tistory&quot; data-original-url=&quot;&quot; data-video-title=&quot;&quot;&gt;&lt;iframe src=&quot;https://play-tv.kakao.com/embed/player/cliplink/447919601?service=daum_tistory&quot; width=&quot;860&quot; height=&quot;484&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;figcaption style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;재미가 있는데...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;재미가 없다.............&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;어려워........&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;figure data-ke-type=&quot;video&quot; data-ke-style=&quot;alignCenter&quot; data-video-host=&quot;kakaotv&quot; data-video-url=&quot;https://tv.kakao.com/v/447935088&quot; data-video-thumbnail=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/bn9VZj/hyWvXMaThN/TM9wt37sQjDcQ2rRFvTiCK/img.jpg?width=1280&amp;amp;height=720&amp;amp;face=0_0_1280_720,https://scrap.kakaocdn.net/dn/cnjj4Z/hyWvXMaTkn/g3VZ5Ei1g7aF1Segs8rcS0/img.jpg?width=1280&amp;amp;height=720&amp;amp;face=0_0_1280_720&quot; data-video-width=&quot;860&quot; data-video-height=&quot;484&quot; data-video-origin-width=&quot;860&quot; data-video-origin-height=&quot;484&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthContent&quot; data-video-title=&quot;'솔직한 리뷰맛집 교..'에서 업로드한 동영상&quot; data-video-play-service=&quot;daum_tistory&quot; data-original-url=&quot;&quot;&gt;&lt;iframe src=&quot;https://play-tv.kakao.com/embed/player/cliplink/447935088?service=daum_tistory&quot; width=&quot;860&quot; height=&quot;484&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;figcaption style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;후디니에서 만든 시뮬을 누크에서&amp;nbsp; 색감 보정하고 oflow로 시간차 주고&amp;nbsp; camerashake로 카메라효과 더한것&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;첫렌더때 탱크가 사라지지않아서 다시 렌더링함.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그리고 누크에가져왔는데 배경이 까망이었다 흰색이었다하길래 렌더링중에 유튜브 틀어놔서 에러난건가 하고 다시 렌더링했는데 걍 로딩이 느려서 그런거였음.............&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <category>독학</category>
      <category>미쳤네</category>
      <category>후디니</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <pubDate>Fri, 5 Jul 2024 10:53:13 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후디니] 플립북과 렌더링의 차이점</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/456</link>
      <description>&lt;div data-scroll-anchor=&quot;false&quot; data-testid=&quot;conversation-turn-6&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div data-message-id=&quot;aaa2081d-a8d3-4035-a973-79fa2844abcf&quot; data-message-author-role=&quot;user&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;blockquote data-ke-style=&quot;style1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 'Noto Serif KR';&quot;&gt;후디니에서 플립북은 렌더링이랑 뭐가 달라?&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div data-scroll-anchor=&quot;true&quot; data-testid=&quot;conversation-turn-7&quot;&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div data-message-id=&quot;31c827c4-7060-4cf7-93a8-9d017aa165e8&quot; data-message-author-role=&quot;assistant&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;후디니에서 플립북(Flipbook)과 렌더링(Rendering)은 각기 다른 목적으로 사용되는 두 가지 기능으로, 다음과 같은 차이점이 있습니다:&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;플립북 (Flipbook)&lt;/h3&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;목적&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;애니메이션 미리보기 용도로 사용됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;작업 중인 장면이나 애니메이션의 프레임을 빠르게 확인하고 피드백을 받기 위해 사용됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;속도&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;매우 빠릅니다. 주로 OpenGL을 사용하여 화면에 표시되는 그대로 캡처하기 때문에 렌더링에 비해 훨씬 빠릅니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;품질&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;최종 품질이 낮습니다. 뷰포트에서 보이는 것과 동일한 수준으로 출력되기 때문에 쉐이더, 조명, 그림자 등의 고급 렌더링 효과가 적용되지 않습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;사용법&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;Render 메뉴에서 Flipbook with New Settings를 선택하거나 뷰포트에서 직접 Flipbook 버튼을 클릭하여 사용합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;설정 창에서 캡처할 프레임 범위, 해상도 등을 지정할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;렌더링 (Rendering)&lt;/h3&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;목적&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;최종 결과물의 고품질 이미지를 생성하기 위해 사용됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;영화, 광고, 게임 등의 최종 출력물을 제작할 때 사용됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;속도&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;상대적으로 느립니다. 고해상도 이미지와 복잡한 쉐이더, 조명, 그림자 등을 모두 계산하기 때문에 시간이 많이 소요됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;품질&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;최종 품질이 매우 높습니다. 물리 기반 렌더링(PBR), 고급 쉐이더, 정밀한 조명 및 그림자 효과가 모두 적용됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;사용법&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;Render 노드를 사용하여 네트워크를 구성하고, Render View 또는 Render to Disk 옵션을 통해 렌더링을 실행합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Mantra, Redshift, Arnold 등 다양한 렌더러를 사용할 수 있으며, 각 렌더러의 설정을 통해 원하는 품질을 조정할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;요약&lt;/h3&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;플립북&lt;/b&gt;은 빠른 미리보기 용도로 사용되며, 뷰포트에 보이는 그대로 캡처합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;렌더링&lt;/b&gt;은 고품질의 최종 이미지를 생성하기 위해 사용되며, 복잡한 계산을 통해 사실적인 결과물을 제공합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;따라서 작업 중간에 애니메이션이나 시뮬레이션을 빠르게 확인하고 싶을 때는 플립북을 사용하고, 최종 결과물을 만들 때는 렌더링을 사용하면 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <category>렌더링</category>
      <category>차이</category>
      <category>플립북</category>
      <category>후디니</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <comments>https://alsseul.tistory.com/456#entry456comment</comments>
      <pubDate>Fri, 5 Jul 2024 10:46:40 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후디니] Rop output geometry 노드 VS File Cache 노드</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/454</link>
      <description>&lt;div data-scroll-anchor=&quot;false&quot; data-testid=&quot;conversation-turn-24&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div data-message-id=&quot;aaa27755-40f7-4cb5-ad6a-671f8d7315b5&quot; data-message-author-role=&quot;user&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;blockquote data-ke-style=&quot;style1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 'Noto Serif KR';&quot;&gt;rop output geometry 노드와 file cache의 차이점은 뭐야? 어떻게 활용할수있어?&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div data-scroll-anchor=&quot;true&quot; data-testid=&quot;conversation-turn-25&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;ChatGPT&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div data-message-id=&quot;df70f215-2d9e-429b-a4cd-1e18e190dcb8&quot; data-message-author-role=&quot;assistant&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;ROP Output Driver 노드와 File Cache 노드는 &lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;&lt;b&gt;모두 Houdini에서 시뮬레이션 데이터를 캐시하는 데 사용&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;되지만, 기능과 사용 용도에서 차이가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;ROP Output Driver&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;(geometry)노드&lt;/h3&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;기능&lt;/b&gt;: 주로 &lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;&lt;b&gt;최종 결과물(지오메트리, 이미지, 비디오 등)을 디스크에 저장하는 데 사용&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;활용&lt;/b&gt;:&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt; 다른 네트워크의 데이터를 불러와서 파일로 출력하거나, 애니메이션을 렌더링할 때 사용&lt;/span&gt;됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;장점&lt;/b&gt;: &lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;강력한 렌더링 옵션과 다양한 출력 형식을 지원&lt;/span&gt;합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;File Cache 노드&lt;/h3&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;기능&lt;/b&gt;: &lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color: #006dd7;&quot;&gt;시뮬레이션 데이터 또는 중간 결과를 디스크에 캐시합니다.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;활용&lt;/b&gt;: 시뮬레이션의 &lt;span style=&quot;color: #006dd7;&quot;&gt;&lt;b&gt;중간 단계에서 데이터를 저장하고, 필요 시 이를 불러와서 작업을 이어나갈 때 사용&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;장점&lt;/b&gt;: 시뮬레이션의 특정 단계에서 캐시를 쉽게 관리하고 다시 불러올 수 있어 반복 작업을 효율적으로 처리할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;활용 방법&lt;/h3&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;ROP Output Driver 노드&lt;/h4&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;시뮬레이션 후&lt;/b&gt;: 최종 결과를 디스크에 저장하기 위해 사용합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;렌더링&lt;/b&gt;: 애니메이션이나 이미지를 렌더링하여 저장합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;File Cache 노드&lt;/h4&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;시뮬레이션 중&lt;/b&gt;: 중간 결과를 저장하여 이후 단계에서 불러와 사용할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;반복 작업&lt;/b&gt;: 시뮬레이션의 반복 실행을 피하고 저장된 데이터를 재사용하여 작업 효율성을 높입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;예제&lt;/h3&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;File Cache&lt;/b&gt;: 시뮬레이션 데이터의 중간 결과를 캐시하여 이후 단계를 위한 데이터를 저장합니다.
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;File Cache 노드를 사용하여 특정 프레임 범위를 캐시합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;이후 노드에서 저장된 캐시를 불러와 작업을 이어나갑니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;ROP Output Driver&lt;/b&gt;: 최종 결과물을 저장합니다.
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;ROP Output Driver 노드를 사용하여 최종 애니메이션을 이미지 시퀀스로 저장합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;다양한 출력 형식을 선택하여 결과를 저장합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 두 노드는 시뮬레이션과 렌더링 과정에서 효율적인 데이터 관리와 출력 옵션을 제공하여 작업을 최적화합니다.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Rop output: 최종 최최최종 결과물 저장할때사용&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;file cache 중간 시뮬레이션 캐시 저장용&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <category>file cache</category>
      <category>rop geometry</category>
      <category>차이점</category>
      <category>후디니</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <pubDate>Thu, 4 Jul 2024 20:17:28 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후디니] 후디니 20 Boundary Condition 어디갔니</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/453</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1183&quot; data-origin-height=&quot;878&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cif2t9/btsIleoWCGX/U2g9dKQXkkiokRkl0ycU0k/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cif2t9/btsIleoWCGX/U2g9dKQXkkiokRkl0ycU0k/img.png&quot; data-alt=&quot;네 여기있습니다&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cif2t9/btsIleoWCGX/U2g9dKQXkkiokRkl0ycU0k/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fcif2t9%2FbtsIleoWCGX%2FU2g9dKQXkkiokRkl0ycU0k%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1183&quot; height=&quot;878&quot; data-origin-width=&quot;1183&quot; data-origin-height=&quot;878&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;네 여기있습니다&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;collision 탭으로 옮겨짐&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Boundary condition이란 이름에서 Ground planes로 바뀌었다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Y ground plane&amp;nbsp; closed below 해주면 땅 밑까지 시뮬레이션이 가는 우려했던 상황이 벌어지지않음&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <category>Boundary condition</category>
      <category>collision</category>
      <category>ground plane</category>
      <category>후디니20</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <comments>https://alsseul.tistory.com/453#entry453comment</comments>
      <pubDate>Thu, 4 Jul 2024 11:02:25 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후디니] 부력buoyancy 와 온도temperature가 연기 속도velocity에 미치는 영향</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/452</link>
      <description>&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Temperature (온도)&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;Pyro 시뮬레이션에서 온도는 부력의 주요 원인입니다. &lt;b&gt;높은 온도의 가스는 주변 공기보다 밀도가 낮아지기 때문에 위로 상승하려는 경향이 있습니다.&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;온도가 높을수록 그 영역의 연기나 불꽃이 더 빠르게 상승&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;합니다. 이는 마치 &lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;뜨거운 공기가 위로 올라가는 현상과 같습니다.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Buoyancy (부력)&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;부력은 연기나 불꽃의 상승 속도를 제어&lt;/span&gt;합니다. 부력 설정은 주로 두 가지 요소로 구성됩니다:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Buoyancy Lift (부력 상승력)&lt;/b&gt;: 부력의 크기를 조절합니다&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;. 이 값이 클수록 연기나 불꽃이 더 빠르게 위로 상승&lt;/span&gt;합니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Buoyancy Direction (부력 방향)&lt;/b&gt;: 연&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;기나 불꽃이 이동할 방향을 설정&lt;/span&gt;합니다. 일반적으로 Y축(+Y) 방향으로 설정하여 연기가 위로 올라가도록 만듭니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;상호작용&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;&lt;b&gt;온도에 의한 부력&lt;/b&gt;: 높은 온도의 영역은 더 큰 부력을 생성하여 연기나 불꽃을 빠르게 상승시킵니다. 예를 들어, 불꽃의 온도가 높은 부분은 더 빨리 위로 올라가고, 그로 인해 연기가 따라 상승합니다.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;속도&lt;/b&gt;: 부력에 의해 발생한 속도는 시뮬레이션 내에서 연기나 불꽃의 동작을 결정합니다. &lt;span style=&quot;color: #ee2323;&quot;&gt;높은 온도와 큰 부력이 결합되면, 연기나 불꽃이 더 빠르게 움직이며, 냉각되면서 속도가 감소합니다.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;예를 들어, 화재 시뮬레이션에서 온도가 높은 부분은 연기가 빠르게 위로 올라가고, 시뮬레이션 설정에서 부력 상승력이 크다면 이 상승 속도는 더 빨라집니다. 반대로 부력 상승력이 작다면, 연기가 느리게 퍼지거나 다른 방향으로 이동할 수 있습니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <category>BUOYANCY</category>
      <category>houdini</category>
      <category>pyro</category>
      <category>temperature</category>
      <category>velosity</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <comments>https://alsseul.tistory.com/452#entry452comment</comments>
      <pubDate>Thu, 4 Jul 2024 10:50:00 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후디니] 간단한 컬러 불꽃 만들기</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/451</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;pyro configure billowy smoke 로 자동으로 노드세팅을할수도있지만&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이렇게 핵심 노드만 꺼내쓸수도있다 수동으로...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;890&quot; data-origin-height=&quot;872&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bsMhUk/btsIlXAlXvp/tjGH7yCKae6Y4SvbFuqDu1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bsMhUk/btsIlXAlXvp/tjGH7yCKae6Y4SvbFuqDu1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bsMhUk/btsIlXAlXvp/tjGH7yCKae6Y4SvbFuqDu1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbsMhUk%2FbtsIlXAlXvp%2FtjGH7yCKae6Y4SvbFuqDu1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;890&quot; height=&quot;872&quot; data-origin-width=&quot;890&quot; data-origin-height=&quot;872&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;\&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1244&quot; data-origin-height=&quot;1543&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/clB8sI/btsIm4ZEYQk/Ge4Ew4kRkyRLG1v5NZk1v1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/clB8sI/btsIm4ZEYQk/Ge4Ew4kRkyRLG1v5NZk1v1/img.png&quot; data-alt=&quot;attribute adjust color 노드에서 pattern : noise로 사용해주고 원하는 컬러램프세팅 설정&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/clB8sI/btsIm4ZEYQk/Ge4Ew4kRkyRLG1v5NZk1v1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FclB8sI%2FbtsIm4ZEYQk%2FGe4Ew4kRkyRLG1v5NZk1v1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1244&quot; height=&quot;1543&quot; data-origin-width=&quot;1244&quot; data-origin-height=&quot;1543&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;attribute adjust color 노드에서 pattern : noise로 사용해주고 원하는 컬러램프세팅 설정&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Pyro source노드에서&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1157&quot; data-origin-height=&quot;809&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/RIpf5/btsIlVJj5UZ/8cvu7vEdEJ5nIE6yhKCXfk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/RIpf5/btsIlVJj5UZ/8cvu7vEdEJ5nIE6yhKCXfk/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/RIpf5/btsIlVJj5UZ/8cvu7vEdEJ5nIE6yhKCXfk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FRIpf5%2FbtsIlVJj5UZ%2F8cvu7vEdEJ5nIE6yhKCXfk%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1157&quot; height=&quot;809&quot; data-origin-width=&quot;1157&quot; data-origin-height=&quot;809&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;initialize 눌러서&amp;nbsp; source&amp;nbsp; color랑 source smoke&amp;nbsp; initialize 해줌&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;☆ source smoke initialize 해주면 생기는일 ☆&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Density 속성 추가&lt;/b&gt;: 기본적으로 입자나 지오메트리에 density 속성이 추가됩니다. 이는 연기의 농도를 나타냅니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Temperature 속성 추가&lt;/b&gt;: 온도를 나타내는 temperature 속성이 추가됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Velocity 속성 추가&lt;/b&gt;: 연기의 움직임을 제어하는 v 속성이 추가됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Source Activation&lt;/b&gt;: 연기 시뮬레이션에 필요한 기본 속성들이 활성화됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;★ source olor initialize 해주면 생기는 일은? ★&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Pyro Source 노드에서 Initialize를 Source Color로 설정하면, &lt;b&gt;소스 지오메트리에 Cd라는 색상 속성이 추가됩니다&lt;/b&gt;. 이 속성은 시뮬레이션에서 연기나 불의 색상을 정의하는 데 사용됩니다. 이를 통해 컬러 정보를 Pyro 시뮬레이션에 전달할 수 있으며, 색상은 시뮬레이션에서 연기나 불의 시각적 효과를 강화하는 데 활용됩니다. 보통 Cd 속성은 RGB 값으로 구성되어, 각 입자나 포인트에 색상을 지정합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;543&quot; data-origin-height=&quot;80&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bJ5b8h/btsIm5qIfgV/wFRC55RJdH2DEBKBSfKOAk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bJ5b8h/btsIm5qIfgV/wFRC55RJdH2DEBKBSfKOAk/img.png&quot; data-alt=&quot;volumerasterize attribute노드추가! 입자속성(attribute)들을 볼륨으로 바꿔주는기능&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bJ5b8h/btsIm5qIfgV/wFRC55RJdH2DEBKBSfKOAk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbJ5b8h%2FbtsIm5qIfgV%2FwFRC55RJdH2DEBKBSfKOAk%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;543&quot; height=&quot;80&quot; data-origin-width=&quot;543&quot; data-origin-height=&quot;80&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;volumerasterize attribute노드추가! 입자속성(attribute)들을 볼륨으로 바꿔주는기능&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1200&quot; data-origin-height=&quot;912&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dhHGaX/btsIlF0ZygP/POkHvDJRc3BfU0QXeR2IqK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dhHGaX/btsIlF0ZygP/POkHvDJRc3BfU0QXeR2IqK/img.png&quot; data-alt=&quot;어떤 attribute 들을 변환시킬지 지정해주자 중요한건 alpha를 꼭 선택해야만 작동함&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dhHGaX/btsIlF0ZygP/POkHvDJRc3BfU0QXeR2IqK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FdhHGaX%2FbtsIlF0ZygP%2FPOkHvDJRc3BfU0QXeR2IqK%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1200&quot; height=&quot;912&quot; data-origin-width=&quot;1200&quot; data-origin-height=&quot;912&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;어떤 attribute 들을 변환시킬지 지정해주자 중요한건 alpha를 꼭 선택해야만 작동함&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;343&quot; data-origin-height=&quot;102&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dqTmQa/btsIlyUXFtA/dmyuG6cTeqmzJXFLpw5kc1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dqTmQa/btsIlyUXFtA/dmyuG6cTeqmzJXFLpw5kc1/img.png&quot; data-alt=&quot;파이로솔버 노드 추가&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dqTmQa/btsIlyUXFtA/dmyuG6cTeqmzJXFLpw5kc1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FdqTmQa%2FbtsIlyUXFtA%2FdmyuG6cTeqmzJXFLpw5kc1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;343&quot; height=&quot;102&quot; data-origin-width=&quot;343&quot; data-origin-height=&quot;102&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;파이로솔버 노드 추가&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1204&quot; data-origin-height=&quot;500&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/ooezS/btsIk2oIZt2/bVPfrNhYLk1qrRZtrOccUk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/ooezS/btsIk2oIZt2/bVPfrNhYLk1qrRZtrOccUk/img.png&quot; data-alt=&quot;pyro solver 노드의 quick setup에서 add color source 해줘야 컬러 사용하기시작함&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/ooezS/btsIk2oIZt2/bVPfrNhYLk1qrRZtrOccUk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FooezS%2FbtsIk2oIZt2%2FbVPfrNhYLk1qrRZtrOccUk%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1204&quot; height=&quot;500&quot; data-origin-width=&quot;1204&quot; data-origin-height=&quot;500&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;figcaption&gt;pyro solver 노드의 quick setup에서 add color source 해줘야 컬러 사용하기시작함&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;463&quot; data-origin-height=&quot;237&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/ZRKR1/btsImNKxxXT/rgvXkXqmKMOiHwXItrsPM1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/ZRKR1/btsImNKxxXT/rgvXkXqmKMOiHwXItrsPM1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/ZRKR1/btsImNKxxXT/rgvXkXqmKMOiHwXItrsPM1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FZRKR1%2FbtsImNKxxXT%2FrgvXkXqmKMOiHwXItrsPM1%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;463&quot; height=&quot;237&quot; data-origin-width=&quot;463&quot; data-origin-height=&quot;237&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;가장 중요한것은 attribute adjust color를&amp;nbsp; pyrosource 전에 넣어줘야하는것&amp;nbsp;&lt;/b&gt; &amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;명심또명심 분명 오늘중으로 까먹겠지만&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <category>컬러스모크</category>
      <category>파이로</category>
      <category>후디니</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <pubDate>Thu, 4 Jul 2024 10:29:16 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후디니] gas axis force 오브젝트가 안보일때 팁</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/450</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;solver 안에 넣은 gas axis force 오브젝트가 안보여 불편할때는&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;dopnet 만들어서 그 안에&amp;nbsp; &amp;nbsp;gas axis force 넣고&amp;nbsp; output과 연결해주는 것이 좋다&lt;/p&gt;</description>
      <category>gas axis force</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <comments>https://alsseul.tistory.com/450#entry450comment</comments>
      <pubDate>Mon, 1 Jul 2024 17:02:52 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후디니] 그래프 에디터로 애니매이션 편집하는법</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/449</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;1036&quot; data-origin-height=&quot;888&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/6U6H0/btsIigGM61q/eG7FifSgDCPxhjmnvquXF0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/6U6H0/btsIigGM61q/eG7FifSgDCPxhjmnvquXF0/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/6U6H0/btsIigGM61q/eG7FifSgDCPxhjmnvquXF0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2F6U6H0%2FbtsIigGM61q%2FeG7FifSgDCPxhjmnvquXF0%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;1036&quot; height=&quot;888&quot; data-origin-width=&quot;1036&quot; data-origin-height=&quot;888&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;만약 예를들어서 로테이션값을 애니매이션넣고싶다면&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;바꾸고싶은 축(z) 값에 우클릭&amp;gt; channels&amp;gt; Isolate in Channel List&amp;nbsp; 클릭하면!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;2283&quot; data-origin-height=&quot;1180&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cc0Kbk/btsIiPouvH3/dFUnMMxiTk97VU2SGkLPYk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cc0Kbk/btsIiPouvH3/dFUnMMxiTk97VU2SGkLPYk/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cc0Kbk/btsIiPouvH3/dFUnMMxiTk97VU2SGkLPYk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fcc0Kbk%2FbtsIiPouvH3%2FdFUnMMxiTk97VU2SGkLPYk%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;2283&quot; height=&quot;1180&quot; data-origin-width=&quot;2283&quot; data-origin-height=&quot;1180&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;뜬다 떠 그래프가 뜬다~~&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <category>그래프</category>
      <category>설정</category>
      <category>애니매이션</category>
      <category>후디니</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <comments>https://alsseul.tistory.com/449#entry449comment</comments>
      <pubDate>Mon, 1 Jul 2024 16:52:03 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>시뮬레이션 gpu 활용하기.. cpu는 너무 느리니까...</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/448</link>
      <description>&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;980&quot; data-origin-height=&quot;883&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dC4ysb/btsIiePyCwa/hGbMVStGzwwxzyjWLgLq4k/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dC4ysb/btsIiePyCwa/hGbMVStGzwwxzyjWLgLq4k/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dC4ysb/btsIiePyCwa/hGbMVStGzwwxzyjWLgLq4k/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FdC4ysb%2FbtsIiePyCwa%2FhGbMVStGzwwxzyjWLgLq4k%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;980&quot; height=&quot;883&quot; data-origin-width=&quot;980&quot; data-origin-height=&quot;883&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;solver 의 setup 탭에 simulation 파라미터에 있다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;minimal OpenCL은&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;효과를 만들거나 효과를 발전시킬때 사용하면좋음&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;속도가 매우 빠르기때문..&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;단점&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;openCl에는&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;캐시 저장 기능이 없고&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;시뮬레이션 박스 (solver) 크기가 자동으로 변하지않음&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;장점:&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;빠르고..빠름...&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <author>알쓰리</author>
      <guid isPermaLink="true">https://alsseul.tistory.com/448</guid>
      <comments>https://alsseul.tistory.com/448#entry448comment</comments>
      <pubDate>Mon, 1 Jul 2024 14:05:45 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>후디니 파이로 시뮬레이션 기초</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/447</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;예전 물시뮬에서 voxel size 통일시킨것처럼..?&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Time scale 통일시켜줄것&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 Time scale 파라미터는 Pyro solver에도 있지만&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;파이로 솔버내에 추가 효과를 더할때에도&amp;nbsp; 있기때문에 신경써줘야한다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;예를들면&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;gas turbulence 노드에서도&lt;/p&gt;
&lt;div data-ke-type=&quot;moreLess&quot; data-text-more=&quot;더보기&quot; data-text-less=&quot;닫기&quot;&gt;&lt;a class=&quot;btn-toggle-moreless&quot;&gt;더보기&lt;/a&gt;
&lt;div class=&quot;moreless-content&quot;&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Gas Turbulence 노드란?&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;시뮬레이션에 작은 스케일과 난류를 추가하여 불규칙하고 현실적인 움직임을 만든다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 노드는 연기나 불의 디테일을 높이고 더욱 자연스러운 결과를 얻기 위해 사용된다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;활용방법:&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;- 화염이 타오르는 장면에서 불길이 규칙적이지 않고 현실적인 움직임을 보이도록 하고 싶을 때 사용한다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;- 큰 불이 아닌 작은 화염이나 연기의 미세한 움직임을 추가하고 싶을 떄 적합하다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;활용예시:&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;1. 불타는 장작 효과를 만들고 싶은 경우,&amp;nbsp; Pyro 시뮬레이션에 'gas turbulence'를 추가하여 불의 끝부분이 자연스럽게 흐트러지도록 만든다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;2. 공장 굴뚝에서 나오는 연기가 일정하지 않고 다양한 방향으로 흩어지는 모습을 만들 때 사용한다.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;995&quot; data-origin-height=&quot;715&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/MmNEz/btsIiQmZCgE/FnbNcVU88bPMtcWgUwtlq0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/MmNEz/btsIiQmZCgE/FnbNcVU88bPMtcWgUwtlq0/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/MmNEz/btsIiQmZCgE/FnbNcVU88bPMtcWgUwtlq0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FMmNEz%2FbtsIiQmZCgE%2FFnbNcVU88bPMtcWgUwtlq0%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;995&quot; height=&quot;715&quot; data-origin-width=&quot;995&quot; data-origin-height=&quot;715&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;gas damp 노드에서도&lt;/p&gt;
&lt;div data-ke-type=&quot;moreLess&quot; data-text-more=&quot;더보기&quot; data-text-less=&quot;닫기&quot;&gt;&lt;a class=&quot;btn-toggle-moreless&quot;&gt;더보기&lt;/a&gt;
&lt;div class=&quot;moreless-content&quot;&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;Gas Damp 노드란?&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;- 'gas damp'노드는 시뮬레이션의 특정 영역에서 에너지나 속도를 줄이는 역할을 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;- 이 노드는 시뮬레이션이 너무 격렬해지는 것을 방지하고 제어된 형태로 유지하는데 도움을 준다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;color: #f3c000;&quot;&gt; 수증기가 있으면 불이 사그라드니깐..? 그런건가?싶음&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;활용방법:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;&amp;nbsp;- 폭발 효과를 만든 후 그 폭발이 너무 오래 지속되지 않도록 제어하고 싶을 때 사용한다.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;&amp;nbsp;- 특정 공간에서 연기나 불이 확산되는 속도를 줄이고 싶을 때 유용하다.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;예시:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;&amp;nbsp;1. 건물 붕괴 장면에서 먼지와 연기가 너무 빠르게 퍼지는 것을 방지하기 위해 'gas damp'를 사용하여 속도를 줄인다.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;2.&amp;nbsp; 폭발 후 남아있는 연기가 빠르게 사라지지않고 천천히 가라앉도록 하기 위해서도 'gas damp'를 적용한다.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;988&quot; data-origin-height=&quot;796&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dCTi0Q/btsIjeumxJC/BRtlOfkJvAvVPmAQzKWFLK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dCTi0Q/btsIjeumxJC/BRtlOfkJvAvVPmAQzKWFLK/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dCTi0Q/btsIjeumxJC/BRtlOfkJvAvVPmAQzKWFLK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FdCTi0Q%2FbtsIjeumxJC%2FBRtlOfkJvAvVPmAQzKWFLK%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;988&quot; height=&quot;796&quot; data-origin-width=&quot;988&quot; data-origin-height=&quot;796&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;gas blur 노드에서도 있다.&amp;nbsp; &amp;nbsp;그러니 꼭&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;copy parameter&amp;gt; paste related references 해서 하나로 컨트롤할수있게 해줄것&lt;/p&gt;
&lt;div data-ke-type=&quot;moreLess&quot; data-text-more=&quot;더보기&quot; data-text-less=&quot;닫기&quot;&gt;&lt;a class=&quot;btn-toggle-moreless&quot;&gt;더보기&lt;/a&gt;
&lt;div class=&quot;moreless-content&quot;&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Gas Blur 노드란?&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;역할:&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;- 'gas blur'노드는 시뮬레이션의 볼륨 데이터를 부드럽게 만드는 역할.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;- 이 노드는 데이터의 세부 사항을 감소시키고 부드러운 전환을 만드는데 도움을 줌.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;활용방법:&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;- 너무 거친 디테일을 부드럽게 하여 좀더 자연스럽게 보이도록 할때 사용한다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;- 시뮬레이션의 초기 단계를 부드럽게 하여 더 자연스러운 결과를 얻을때 사용한다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;활용 예시:&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;1. 연기 시뮬레이션에서 너무 뚜렷한 경계가 나타날 때, 'gas blur'를 사용하여 부드럽게 처리한다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;2. 시뮬레이션에서 특정 영역의 디테일을 줄이고 자연스러운 흐름을 만들기 위해서 'gas blur'를 사용한다&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-ke-mobileStyle=&quot;widthOrigin&quot; data-origin-width=&quot;976&quot; data-origin-height=&quot;668&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/naXIm/btsIhNkrLth/iQBC8GTPfEokn36nXrgJt0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/naXIm/btsIhNkrLth/iQBC8GTPfEokn36nXrgJt0/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/naXIm/btsIhNkrLth/iQBC8GTPfEokn36nXrgJt0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FnaXIm%2FbtsIhNkrLth%2FiQBC8GTPfEokn36nXrgJt0%2Fimg.png&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot; loading=&quot;lazy&quot; width=&quot;976&quot; height=&quot;668&quot; data-origin-width=&quot;976&quot; data-origin-height=&quot;668&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;b&lt;/p&gt;</description>
      <category>gas blur</category>
      <category>gas damp</category>
      <category>gas turbulence</category>
      <category>pyro</category>
      <category>VFX</category>
      <category>불</category>
      <category>시뮬레이션</category>
      <category>특수효과</category>
      <category>파이로</category>
      <category>후디니</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <pubDate>Mon, 1 Jul 2024 14:00:18 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[TouchDesigner] Nvidia Flex solver particles 2</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/445</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;figure data-ke-type=&quot;video&quot; data-ke-style=&quot;alignCenter&quot; data-video-host=&quot;kakaotv&quot; data-video-url=&quot;https://tv.kakao.com/v/447641427&quot; data-video-thumbnail=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/d9fYJz/hyWoBpy7op/L1bMkqoaszpkl5UNb2Akw1/img.jpg?width=1280&amp;amp;height=720&amp;amp;face=0_0_1280_720,https://scrap.kakaocdn.net/dn/SMJ8h/hyWoJHRLsn/hV0TeGYupmU1xKZg2Av7mK/img.jpg?width=1280&amp;amp;height=720&amp;amp;face=0_0_1280_720&quot; data-video-width=&quot;860&quot; data-video-height=&quot;484&quot; data-video-origin-width=&quot;860&quot; data-video-origin-height=&quot;484&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthContent&quot; data-video-title=&quot;'솔직한 리뷰맛집 교..'에서 업로드한 동영상&quot; data-video-play-service=&quot;daum_tistory&quot; data-original-url=&quot;&quot;&gt;&lt;iframe src=&quot;https://play-tv.kakao.com/embed/player/cliplink/447641427?service=daum_tistory&quot; width=&quot;860&quot; height=&quot;484&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;figcaption style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>알쓰리</author>
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      <pubDate>Sun, 23 Jun 2024 14:59:15 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[TouchDesigner] Nvidia flex solver realtime interactive particle</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/444</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;figure data-ke-type=&quot;video&quot; data-ke-style=&quot;alignCenter&quot; data-video-host=&quot;kakaotv&quot; data-video-url=&quot;https://tv.kakao.com/v/447640751&quot; data-video-thumbnail=&quot;https://scrap.kakaocdn.net/dn/c1hWlU/hyWoDASyBS/Jfu3AToMpNTKJokOGOD421/img.jpg?width=1280&amp;amp;height=720&amp;amp;face=0_0_1280_720,https://scrap.kakaocdn.net/dn/cccjzu/hyWoNKhjzo/oEdM3TaNG3ARWuvuwfjm6k/img.jpg?width=1280&amp;amp;height=720&amp;amp;face=0_0_1280_720&quot; data-video-width=&quot;860&quot; data-video-height=&quot;484&quot; data-video-origin-width=&quot;860&quot; data-video-origin-height=&quot;484&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthContent&quot; data-video-title=&quot;'솔직한 리뷰맛집 교..'에서 업로드한 동영상&quot; data-video-play-service=&quot;daum_tistory&quot; data-original-url=&quot;&quot;&gt;&lt;iframe src=&quot;https://play-tv.kakao.com/embed/player/cliplink/447640751?service=daum_tistory&quot; width=&quot;860&quot; height=&quot;484&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
&lt;figcaption style=&quot;display: none;&quot;&gt;&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Nvidia flex solver 사용한 실시간 파티클 인터랙티브&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <author>알쓰리</author>
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      <pubDate>Sun, 23 Jun 2024 14:24:44 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[TouchDesigner] Slope 노드의 채널 설정(Vertical Luminance)</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/443</link>
      <description>&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;Slope 노드의 설정&lt;/h3&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Slope 노드&lt;/b&gt;: 이미지의 &lt;b&gt;각 픽셀에서 기울기(gradient)를 계산하는 노드&lt;/b&gt;입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Green 채널을&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;color: #009a87;&quot;&gt; Vertical Luminance로 설정&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: #009a87;&quot;&gt;: Green 채널은 이미지의 세로 방향 기울기 정보를 포함&lt;/span&gt;합니다. 즉, 각 픽셀에서 &lt;span style=&quot;color: #009a87;&quot;&gt;위아래 방향의 밝기 변화 정도를 나타냅니다&lt;/span&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Blue 채널을 Zero로 설정&lt;/b&gt;: Blue 채널은 사용하지 않으며, 모든 값을 0으로 설정합니다. 이렇게 하면 Blue 채널은 아무 영향을 미치지 않습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Pixel Format을 32bit float (RG)로 설정&lt;/b&gt;: 이 설정은 각 픽셀의 Red와 Green 채널에 32비트 부동소수점 값이 저장되도록 합니다. Blue와 Alpha 채널은 포함되지 않습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;동작 원리&lt;/h3&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color: #009a87;&quot;&gt;Vertical Luminance: 이 설정은 이미지의 세로 방향 밝기 변화(기울기)를 감지합니다. 예를 들어, 이미지에서 수직선이나 수직 경계 부분을 감지할 때 유용합니다.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Blue 채널 Zero&lt;/b&gt;: Blue 채널을 0으로 설정함으로써, 이를 무시하고 Red와 Green 채널에 집중할 수 있습니다. 이 경우, Green 채널만 사용하여 세로 방향의 정보를 얻을 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;활용 예시&lt;/h3&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;엣지 디텍션(Edge Detection)&lt;/b&gt;: &lt;b&gt;수직 방향의 경계를 감지하여 이미지에서 물체의 윤곽선을 추출할 수 있습니다. 예를 들어, 이미지 프로세싱에서 물체의 경계를 찾는 데 사용됩니다.&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;텍스처 분석(Texture Analysis)&lt;/b&gt;: 이미지에서 특정 패턴이나 텍스처를 분석할 때 유용합니다. 세로 방향의 밝기 변화는 텍스처의 중요한 특성을 나타낼 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;실시간 비주얼 효과(Real-time Visual Effects)&lt;/b&gt;:&lt;span style=&quot;color: #009a87;&quot;&gt; 터치디자이너에서 실시간으로 그래픽 효과를 만들 때, 특정 방향의 기울기 정보를 활용하여 다양한 시각적 효과를 구현할 수 있습니다. 예를 들어, 이미지의 수직 움직임을 시뮬레이션하거나 변형 효과를 줄 수 있습니다.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;예시 설명&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;예를 들어, 다음과 같은 간단한 이미지를 생각해봅시다:&lt;/p&gt;
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Vertical Luminance&lt;/b&gt;를 설정하면 이미지의 수직 방향 기울기(밝기 변화)를 감지합니다. 만약 이미지에 수직선이 있다면, 이 선의 양쪽에서 밝기 변화가 크게 나타납니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Blue 채널 Zero&lt;/b&gt; 설정은 이를 무시하고 Red와 Green 채널만 사용하므로, Green 채널에 세로 방향 기울기 정보가 저장됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이러한 설정을 통해 얻은 결과를 다른 노드에 입력하여 후속 처리(예: 엣지 강화, 패턴 인식 등)를 수행할 수 있습니다. 이를 통해 이미지 프로세싱이나 실시간 비주얼 효과 제작 시 강력한 도구로 활용할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이렇게 하면 터치디자이너의 slope 노드를 통해 이미지의 수직 방향 정보를 효과적으로 추출하고 활용할 수 있게 됩니다.&lt;/p&gt;</description>
      <author>알쓰리</author>
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      <comments>https://alsseul.tistory.com/443#entry443comment</comments>
      <pubDate>Fri, 21 Jun 2024 10:05:50 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후디니] Volmue Rasterize Attributes 지오메트리 속성을 체적 데이터로 변환</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/442</link>
      <description>&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div data-message-id=&quot;ae715864-6958-43d3-8c1b-d19019421d4c&quot; data-message-author-role=&quot;assistant&quot;&gt;
&lt;div&gt;
&lt;div&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Houdini에서 &quot;Volume Rasterize Attributes&quot; 노드는 주로 지오메트리 속성을 체적 데이터로 변환하는 데 사용됩니다. 이 노드는 특정 속성(예: 속도, 온도, 밀도 등)을 체적 그리드에 표시하므로, 이를 통해 시뮬레이션에서 복잡한 효과를 조절하거나 시각화할 수 있습니다. 이 노드의 활용 방법과 실제 예시를 자세히 설명하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;활용 방법&lt;/h3&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;속성 선택 및 체적 변환&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;이 노드를 사용하여 &lt;b&gt;지오메트리의 특정 속성을 체적 데이터로 변환&lt;/b&gt;할 수 있습니다. 예를 들어, 파티클 시스템에서 각 파티클의 온도 또는 속도를 체적 그리드에 매핑하고 싶을 때 사용할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;체적 그리드 설정&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;변환할 속성과 함께 체적의 해상도와 경계를 설정합니다. 높은 해상도는 더 상세한 데이터를 제공하지만 계산 비용이 증가합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;심화 데이터 조작&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;체적 데이터에 다양한 연산을 적용하여, 예를 들어 데이터를 블러 처리하거나 리샘플링하는 등의 추가 조작을 할 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;예시&lt;/h3&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;파티클 시스템의 온도 필드 생성&lt;/h4&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;파티클 시스템 설정&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;파티클 시뮬레이션을 생성하고 각 파티클에 온도 속성을 추가합니다. 이때, 파티클의 위치와 온도가 시뮬레이션의 초기 상태로 설정됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Volume Rasterize Attributes 사용&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&quot;Volume Rasterize Attributes&quot; 노드를 추가하고 파티클 지오메트리를 입력으로 연결합니다. 이 노드에서 온도 속성을 선택하고 체적으로 변환합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;체적 데이터 설정&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;체적의 해상도를 설정하여, 파티클의 온도 분포가 어떻게 체적 그리드에 표현될지 결정합니다. 예를 들어, 더 높은 해상도로 설정하면 더 정교한 온도 변화를 볼 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;시뮬레이션 및 시각화&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;시뮬레이션을 실행하고 생성된 체적 데이터를 시각화합니다. 이 체적 데이터는 온도 분포를 나타내며, 예를 들어 화재 시뮬레이션에서 뜨거운 영역과 차가운 영역을 시각적으로 구분할 수 있게 합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;속도 필드를 이용한 연기 시뮬레이션&lt;/h4&gt;
&lt;ol style=&quot;list-style-type: decimal;&quot; data-ke-list-type=&quot;decimal&quot;&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;속도 데이터 설정&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;연기가 발생하는 지역에서의 속도 벡터를 파티클로 정의합니다. 이 파티클에는 각각의 속도 벡터가 속성으로 설정됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Volume Rasterize Attributes 설정&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;&quot;Volume Rasterize Attributes&quot; 노드를 통해 이 속도 벡터를 체적 데이터로 변환합니다. 이 때, 체적의 해상도가 연기의 동적인 움직임을 어떻게 캡쳐할지 결정하는 중요한 요소가 됩니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;연기 시뮬레이션 연결&lt;/b&gt;:
&lt;ul style=&quot;list-style-type: disc;&quot; data-ke-list-type=&quot;disc&quot;&gt;
&lt;li&gt;변환된 체적 데이터를 연기 시뮬레이션의 입력으로 사용하여, 연기가 속도 벡터에 따라 움직이도록 설정합니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 노드를 사용하는 주된 이점은 시뮬레이션 내에서 복잡한 데이터를 더 효과적으로 관리하고 조작할 수 있다는 것입니다. 시각 효과 작업, 과학적 시각화, 복잡한 물리 시뮬레이션 등 다양한 분야에서 유용하게 사용될 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <category>volume rasterize attributes</category>
      <author>알쓰리</author>
      <guid isPermaLink="true">https://alsseul.tistory.com/442</guid>
      <comments>https://alsseul.tistory.com/442#entry442comment</comments>
      <pubDate>Sat, 15 Jun 2024 16:24:14 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>[후디니] flip simulation   copy parameters 해야할것들(파티클 사이즈)</title>
      <link>https://alsseul.tistory.com/441</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Dop network 내의 FLip object 노드의&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Particle Separation 값을 복사해서&amp;nbsp; (copy parameters)&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Flip source 노드의&amp;nbsp; Particle separation 과 voxel size 에&amp;nbsp; &amp;nbsp;paste relative references 해줌&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그러면 이 세 수치는 연동되어서 같이 변경됨&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>Houdini</category>
      <category>P</category>
      <author>알쓰리</author>
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      <comments>https://alsseul.tistory.com/441#entry441comment</comments>
      <pubDate>Sat, 15 Jun 2024 15:56:42 +0900</pubDate>
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