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  • 파티클 시스템을 개별로 분리하는법''?
    블렌더 3D 2022. 5. 15. 21:55
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    분리라는게 맞는말인진 모르겠지만

    아무튼 파티클시스템을 그대로 두면 컴이 버벅이고.. 느리고..

    그러니까 파티클시스템 들어가있는애를

    modifier 탭에서 make instance real 로  컨버트해준다음 (실질적 메쉬로 변환하는 과정?)

    기존에  있던 파티클 있는 애들은 삭제하고

    메쉬로 변환된애를 선택한다음 object> relations> make single user> object&data 해주면

    개별적으로 선택하고 수정이 가능하다

    그리고 그렇게 만들어진애들을 한데 묶어주자

    파티클 하나하나 메쉬가 따로따로 생성됐기때문에

    얘네를 드래그 선택한다음 ctrl+j 해서 쪼인해주면 

    하나의 잔디 뭉치 완성..

     

    엄청 귀찮은 작업이지만 다양성을위해 이렇게 여러 세트를 만들어주었다

     

    시네마틱씬을 위한 텍스쳐링 

    노말맵과 displacement맵이 잘 뽑힌걸 사용해서 

    멋진 결과물이 나왔다........

    진짜같아..감탄중..

     

    하지만 혼자하면 이렇게 안나오겠지..

    이것은.. 강사분이 제공해준 텍스쳐맵을 강사분의 노하우에 따라 적용했기때문에

    ㅇ;ㅣ렇게 잘 나온것..

     

     

     한 오브젝트에 두 개의 uv맵을 사용했다

    sandstone 부분과 벽돌부분이 다른 uv 맵.

    그리고 노이즈 텍스쳐를 사용해서 저 석회덩어리 부분 을 표현했음

    모델링 자체는 매우 투박한 모양인데

     역시 노말맵과 디스플레이스맵이 좋으니 결과물이 좋다..

     

     

     

     

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