언리얼엔진5
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[UE5] 나이아가라 시스템언리얼엔진5 2024. 5. 13. 13:53
데이터를 가져다가 물리적인 계산을 알아서 다해줌물리알못이라도 갓리얼님이 다 해주실거야/.... 근데 추가해도 별거 없는데?ㅇㅇ당연함 왜냐면 velocity 추가가 안됐기때문임Particle Spawn > Add Velocity 추가 > 우측 디테일패널에서 Velocity Z값을 100으로 변경해줌그럼ㅍ ㅏ티클들이 하늘로 올라가는것을볼수있음y나 x좌표 수치를 변경해서 수직으로말고 비스듬하게 올라가게도 가능-로하면 아래로내려가고 +로하면 위로올라감 이 velocity를 particle update가 아닌 particle spawn에 추가하는이유는이 velocity는 Initial velocity기 때문임 .. 매초마다 바꿀필요없이 걍 갖고있는 고유의 속성으로 작용하게 두는것임 (?) 근데 파티클들이 위..
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개빡치는 애니매이션 있는 스켈레톤 줄어드는 이슈 해결하는법언리얼엔진5 2023. 11. 1. 18:33
자꾸 애니매이션을 재생하거나 애니매이션 시퀀스를 import하면 언리얼내에서 호록 쪼그라드는 이슈가생겨서 짜증나돌아버리던중......... 블렌더 내의 unit을 조절하면 해결이가능하다는 것을 구글링을 통해 깨닫다.... 그동안 나는 블렌더에서 엉망진창 사이즈로 작업한것을 언리얼로 가져온것인데 언리얼이 알아서 그 부분을 고쳐주고있던것임.. 고맙다 언리얼아.. 하지만 언리얼도 스켈레톤 크기는 어찌하지못했는데 그래서 스켈레톤만 쪼그라든것처럼 보이는것이었다.. 사실은 내잘못이었어............ 그래서 어떻게해결하냐면 블렌더에서 scene properties로 가준다음 스켈레톤과 메시를 모두 선택하고 사이즈를 100배키워준다음 적용하면됨 그리고 그대로 scale 1.0으로 fbx export하면된다~~~
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[ue5] 뒷골목 씬만들기언리얼엔진5 2023. 7. 17. 19:17
시작... 쌔빠지게 머티리얼 블렌드+ height lerp + material attribute 배워왔더니...... 퀵셀브릿지 블렌딩 머티리얼로 한방에 썪어버리네........ㅠ 그래도 원리를 이해했다는데 큰 의미를두자~~~ 블렌딩 머티리얼 + 버텍스페인팅으로 벽에 시멘트+어두운얼룩등으로 불규칙함을 추가하고 바닥도 같은 방법으로 아스팔트와 부서진 아스팔트 등을 넣고 물웅덩이 퍼들 추가 그러니 라이트에다가 텍스쳐를 넣어서 창문의 저 창살 무늬를 살려줄것임 왜냐면 창문이 반사되어야하는데 빛 소스만 반사되고있자나,... 라이트 클릭> 디테일패널> 소스텍스쳐에다가 원하는 텍스쳐 넣어주면된다 아주굿.......... 브릿지 에셋들을 다운받고 배치해주자 어두워서잘안보이지만 파이프도놨고 디칼도 넣었고 쓰봉도 넣었고..
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[ue5] MMA make material attribute 노드언리얼엔진5 2023. 7. 14. 16:00
make material attribute를 추가하고 기존에 있던 아웃풋 머티리얼노드들을 여기로 옮겨준다... 매우 많은 인풋들이있는것을 볼수있음. 아웃풋 노드클릭하고 디테일 패널에서 Use Material ATtributes 체크하면 아웃풋 노드가 짧아진다 머티리얼 아웃풋의 데이터를 사용할거라서~ 그런데 왜 우리가 이 머티리얼 어트리뷰트 노드를 사용할거냐면? 이걸로 머티리얼 두개를 블렌딩하기 위함이다 그런데! lerp노드 a b에 머티리얼어트리뷰트 노드 결과값을 넣으려고했더니 Material Attributes is not compatible with Float 라는 경고문이 뜨고 꽂아지지가 않는다 이럴때는 Blend Material Attributes 라는 노드가 따로 또 준비되어있다~ 역시 언리얼은..
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[ue5] Linear Interpolate 노드 Lerp언리얼엔진5 2023. 7. 14. 13:04
엄청 많이 활용되는 ㄴ ㅗ드중 하나인 Lerp노드에 대해서알아보자.. Lerp노드는 다른 색깔이나 값을 레이어링할때 사용하는 노드이다. 이 노드를 활용하여 포토샵처럼 컬러를 레이어링해 쌓을수있다. M_Layer라는 새로운 머티리얼을 만들어주었음 여기서 Lerp를 사용하할건데 위에서 말한것처럼 Lerp는 A와 B를 블렌딩해주는 역할임.. Alpha채널을 활용해서. 넣어주는 Alpha맵대로 A와 B가 섞인다 이말임 알파가 블랙이면 A채널을 화이트면B채널을 사용함 저 원 이미지가 바로 알파맵이 될것임. ㅇ unlit 해제하고 lit로 보니깐 이렇게 정상적으로보임~! 머티리얼ㅇ ㅣㄴ스턴스 만들어서 큐브에 넣어주자 그런테 텍스쳐링메소드를바꿀수도있음 원래는 Wrap으로되어있었는데 Clamp모드로바꾸면 오프셋으로 원..
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