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  • [ue5] MMA make material attribute 노드
    언리얼엔진5 2023. 7. 14. 16:00
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    make material attribute를 추가하고 기존에 있던 아웃풋 머티리얼노드들을 여기로 옮겨준다...

    매우 많은 인풋들이있는것을 볼수있음.

    아웃풋 노드클릭하고 디테일 패널에서

    Use Material ATtributes 체크하면 아웃풋 노드가 짧아진다

    머티리얼 아웃풋의 데이터를 사용할거라서~

     

     

    그런데 왜 우리가 이 머티리얼 어트리뷰트 노드를 사용할거냐면?

    이걸로 머티리얼 두개를 블렌딩하기 위함이다

    일단 간단한 금색 은색 머티리얼을 만들었음.

     

    그런데! lerp노드 a b에 머티리얼어트리뷰트 노드 결과값을 넣으려고했더니

    Material Attributes is not compatible with Float 라는 경고문이 뜨고 꽂아지지가 않는다

    이럴때는 

    Blend Material Attributes 라는 노드가 따로 또 준비되어있다~

    역시 언리얼은 생각이 다 있구나!

     

    알파는 아까 사용했던 그.. 원 알파 이미지를 넣어주면됨

    그리고 그 앞에는 타일링/ 오프셋 노드까지 같이 복사해다 붙여넣고 사용하자

    그리고 blend material의 결과를 아웃풋 노드에 연결하면

    짠~~~ 머티리얼 두개가 잘 섞인것을 볼수있다

     

     

    근데! 만약 이렇게 블렌딩한 머티리얼에 뭔 러프니스등 

    여러가지 옵션을 더 가져오고싶다면?

    그럴땐 바로 Get Material Attributes 노드를 사용하면됨

    그리고 디테일패널에서 +눌러서 우 ㅓㄴ하는 값을 추가해주자

    베이스컬러든~ 노멀이든~ 러프니스든

    그럼 앞서 만든 블렌딩 머티리얼에서 정보를 가져와서 사용할준비를함.

     

    그리고 이 정보값을 사용하려면

    get material attributes 이후로 원하는 노드 수정을 거친후 

    Set Material Attributes로 들어가게설정해주면됨. 

     

    중욯란것은 Get Material attributes의 소스가 Set material attributes와 일치해야함

    앞에서 normal 맵 뽑았으면 set쪽도  normal맵으로 받아야함

    roughness를 뽑고 basecolor로 받을수는 엇ㅂ다는말임...

     

    나도해봄

    get material에서 basecolor값을 받아와서 수정을거쳐 set material에 넣어주기

    간단히 색깔tint 넣기로 해보았다.

    아주 굿 로즈골드가 되었다~~

     

     

     

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