언리얼엔진5
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[ue5] HDRI 머티리얼 만들어서 사용하기언리얼엔진5 2023. 7. 12. 10:46
Mip Gen Settings : NoMipmaps로 해주면 LOD를 사용하지 않겠다는 뜻 늘~ 최고화질로 렌더링을 하게따.. 그런의미인가? Compression settings: HDR 로 선택하고 sRGB 체크해제. 뭔지모르지만 이세팅으로 일단 밤 하늘 세팅을 준비 머티리얼 하나 새로만들고 M_Hdri라고 이름붙여줌 Shading Model: Unlit으로 설정하고 스칼라 파라미터 만들어서 텍스쳐샘플과 multiply해준다음 emissive에넣어준다. 그리고 처음보는 ㄴ노드 두개 넣어줌. world position과 rotate about axis 맵. rotate about axis는 이름에서 알수있다시피 축을 중심으로 회전시키는 노드. 우리는 이 hdri이미지를 z축을 중심으로 회전시킬거임. 그러..
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[ue5] 머티리얼함수 Material function으로 Normal 텍스쳐 핸들링하기언리얼엔진5 2023. 7. 11. 14:04
복붙한 인풋 이름은 Strnegth로해줌 strength input의 Input type> Function INput Scalar로해줌 Strength는 아까 Normal strength 파라미터가 들어가던자리 대신 넣어주면됨. Strength의 sort priority를 1로 바꿔주고 머티리얼 더블클릭해서 노드그래프 창 들어간다음 normal strength 머티리얼 함수를 드래그해서 넣어주자 이상태였지만 이제 normal strength 파라미터값만 남기고 다 지워주면됨~~ result는 노말로.
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[UE5] 베이스컬러 텍스쳐 발전시키기?언리얼엔진5 2023. 7. 11. 13:39
albedo controls 라는 벡터 노드>파라미터전환 만들어서 Saturation Brightness Contrast 를 각각 RGB값에 지정해주고 , 위 스샷처럼 엮어주고.... 그것을 basecolor에 넣어줌 saturation노드를 뽑아 1- 노드로 한번 거쳐서(invert해서) desaturation에 넣은것에 주목하자 그것을 brightness와 멀티플라이해주고.. 또 tint(벡터노드>파라미터전환) 노드랑 멀티플라이해주고... 콘트라스트 값과 power (제곱)해줘서 basecolor에 넣어줌. BreakOutFloat3Component라는 노드넣어줌. 입력된값을 RGB 세가지 값으로 쪼개준다는것같음 파라미터 추가하고 Normal Strength이름 부 ㅌ여주고 default 값은 1준다..