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파티클 시스템을 개별로 분리하는법''?블렌더 3D 2022. 5. 15. 21:55728x90반응형
분리라는게 맞는말인진 모르겠지만
아무튼 파티클시스템을 그대로 두면 컴이 버벅이고.. 느리고..
그러니까 파티클시스템 들어가있는애를
modifier 탭에서 make instance real 로 컨버트해준다음 (실질적 메쉬로 변환하는 과정?)
기존에 있던 파티클 있는 애들은 삭제하고
메쉬로 변환된애를 선택한다음 object> relations> make single user> object&data 해주면
개별적으로 선택하고 수정이 가능하다
그리고 그렇게 만들어진애들을 한데 묶어주자
파티클 하나하나 메쉬가 따로따로 생성됐기때문에
얘네를 드래그 선택한다음 ctrl+j 해서 쪼인해주면
하나의 잔디 뭉치 완성..
엄청 귀찮은 작업이지만 다양성을위해 이렇게 여러 세트를 만들어주었다
시네마틱씬을 위한 텍스쳐링
노말맵과 displacement맵이 잘 뽑힌걸 사용해서
멋진 결과물이 나왔다........
진짜같아..감탄중..
하지만 혼자하면 이렇게 안나오겠지..
이것은.. 강사분이 제공해준 텍스쳐맵을 강사분의 노하우에 따라 적용했기때문에
ㅇ;ㅣ렇게 잘 나온것..
한 오브젝트에 두 개의 uv맵을 사용했다
sandstone 부분과 벽돌부분이 다른 uv 맵.
그리고 노이즈 텍스쳐를 사용해서 저 석회덩어리 부분 을 표현했음
모델링 자체는 매우 투박한 모양인데
역시 노말맵과 디스플레이스맵이 좋으니 결과물이 좋다..
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