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중간 건너뛰고 암튼 3일째 새벽강의Houdini 2024. 10. 23. 03:00728x90반응형
vdb from polygon노드를 collision만들때 사용해야하는 이유에대해서 알게됨
그냥 썡 폴리곤을 쓰면 너무 무겁고 느려짐
그래서 vdb를 만드는거였구나..!
vdb는 약간 그 water tight 메시를 만드는것과 비슷하다고함
오브젝트들을 덩어리로 합치는 과정인것
스컬핑시 remesh하는거랑비슷한느낌?
그리고 물이 흐를때 강물바닥이 비어있으면 그거 채우느라고 천년만년 시뮬레이션 +렌더링 해야하니까
미리 물을 채워놔야함
그러기위해서 바닥부분 메시만 따와다가
걔한테 points from volume과 point velocity 붙여주고 (기존것과 같은 파라미터 값 써야하니 create reference copy로 복붙)
걔를 flip object에 넣어야하는거였음
continous emitter가 아니니 flip object에 넣는것, 계속 파티클을 생성하게 하려면 volume source(flip source?)에 넣어야함
근데?
거기에서 자꾸 collision을 뚫고 물이 지나가는것처럼보이니까
vdb from polygon으로 장애물 오브젝트들을 vdb화 시켜준다음
걔를 소스로 가져와서 그룹으로만들고 blast로 날려주면
그부분만 뚫려있는 강물이되는거였음
말로 쓰니 더모르겠지만 직접해도 영 알쏭달쏭하다
몇번 더 복습해야겠음
이제자러갑니다
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