환경디자인
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보로노이 텍스쳐(voronoi texture)와 노드 사용하여 Procedural 사막 지형 만들기 (2)블렌더 3D 2022. 4. 12. 10:53
또다시 voronoi 텍스쳐 추가.. 하고 컨트롤+t 해서 매핑노드 붙여줌 보로노이와 보로노이를 엮어 보로노이를 또 만드는... voronoi scale 150, 3D 를 2D로 바꿔주고 매핑노드의 scale Y축 값을 5로 올려서 다시 점-> 선으로 만들어줌 이번에는 noise 텍스쳐 추가->ctrl+t 해서 매핑노드 붙여주고 위에 voronoi texture의 Mapping vector값을 Texture coordinate 노드의 UV에다 연결해줌 noise 텍스쳐 설정값은 2D, scale: 40 detail:1 roughness: 0 Distortion : 0.2 이제 위의 보로노이 앞에 믹스RGB노드 넣고 방금 만든 노이즈 텍스쳐의 fac 값을 color2에 넣어줌. 믹스 연산은 Overlay로..
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3d는 무슨 툴을 이렇게 많이쓰냐..언리얼엔진5 2022. 2. 17. 00:42
증말 컴터 용량 낭비 아니냐 낭비.. 하나만 써주라........... 이순간에도 계속해서 새로운툴이 개발되고 있겠지..????? 포스팅할때 어느 카테고리에 넣어야할지도 모르겠네 일단 블렌더에서 block out 대충 모양 잡은다음 지브러시로와서 스컬팅을 해주고 low와 high메쉬를 만들고 append기능으로 저 복실복실한 나뭇잎 뭉친 부분을 만들어줌 그리고 low high, tree top(복실복실)을 각각 export fbx함 다시 블렌더에서 low랑 tree top 불러와서 조인해줌 각각 매티리얼 다른 이름으로 지정해놓고 섭페로 가서 low 불러온다음 high메쉬의 하이폴리정보 가져다가 베이킹해서 텍스쳐구움 일러스트레이터에서 나뭇잎 alpha 이미지 만들어줌 언리얼가서 만든 어셋 불러온다음 노드때..