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  • [Blender] 보로노이 텍스쳐(Voronoi texture)와 노드 사용하여 PROCEDURAL 사막 지형 만들기 (1)
    블렌더 3D 2022. 4. 12. 10:23
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    이 포스팅은 공부한 내용을 혼자 복습하기 위한 포스팅

     

     

    화면을 2분할하고 밑을 shader editor 넣어줌

    use node 체크

    새 매티리얼 만들고 desert_displacement로 이름붙여줌

    매티리얼 탭에서 쭉 내려와서 Settings에 있는 Surface 열고

    Displacement: Bump only -> Displacement Only로 바꿔줌

    이제 노드파티시작할거임...

    shift a> displacement 노드 추가

    Displacement-> displacement 연결

     

    사막 둔덕 지형 같은 경우는  보로노이텍스쳐가 딱이라고함?

    shift a> voronoi texture 노드 추가

    voronoi texture의 F1->> Smooth F1으로 바꿔줌

    f1일때보다 더 부드러워진 모습 (비교를 위한샷)

    smoothness를 0.01로 낮춰줌

    여기서 블랙 컬러는 밑으로 들어간 부분, 흰 컬러는 위로 솟은부분, 그레이컬러는 평지가 된다

    voronoi texture의 distance 를 displacement height에 연결

    짠.. 이렇게 됨

    이렇게 된 결과물을 보려면 보로노이텍스쳐를 아웃풋에연결하는게아니라!

    Principled bsdf노드 (위에 빼놓았던것.. 나는 삭제해서 다시 넣어줌)를 컨트롤 쉬프트 클릭해서

    아웃풋에 연결해야 보인다

     

    voronoi texture 선택한채로 컨트롤+t 눌러서 텍스쳐 매핑 노드 불러와줌

    매핑 취향껏 바꿔줌 이 값은 그냥 취향껏 바꿔주면됨 그렇게 안중요함.

    다양함을 줄수있음

    Displacement의 scale 10으로바꿔주면 이런 느낌 뽷

    shift a> noise texture 추가

    sclae 1.5

    detail: 4

    distortion: 1.5

    의 결과값

    좀더 부드러운느낌?

    사막의 모래바람느낌?

    이제 믹스 rgb 노드 추가

    해서 여기 보로노이 텍스쳐 앞에 놔주고

    밑에 noise texture의 fac 값을 mix노드의 color2에 넣어줌

    오... 믹스노드를 쉬프트 컨트롤 클릭한 모습. 

    좀더 높낮이가 잘보임

    그리고 mix의 fac을 살짝 낮춰줌

     

    그리고 아까 principle bsdf를 클릭하고 컨트롤 쉬프트 클릭하면

    결과값을 미리볼수있다

    noise texture또 추가

    mapping 노드에서 나온 vector값을 noise texture의 vector에 넣어줌

    roughness 1

    distortion 1

    mix RGB 노드 또 추가하고

    voronoi texture 뒤에 넣어줌.

    보로노이텍스쳐의 distance + 방금 만든 노이즈 텍스쳐의 fac 섞어줄거임

    그런데 블렌딩모드를 믹스대신 overlay로 바꿔주라고함

    보로노이 텍스쳐가 아무래도 좀 약해서 부스트가 필요함

    math 노드 추가.. 보로노이 텍스쳐 뒤에

    뭔가를 부스트하고 효과를 더 강하게 해주길 원할때는

    그냥 MIX 보다는 math 노드의 multiply를 사용하면 좋다고함.

    왜냐면 더하기보다는 곱하기가 더 높은 값을 얻을 수 있으니까..!

     

    math 노드가 머리아프긴하지만 간단히 슬라이딩 만으로 효과를 조절할수있게 만들어서 꼭 필요하다

    value는 1.5로 바꿔줌

    그럼 아까 add한것보다 더 높은 효과가 남

     

     

     

    displacement 앞부분의 노드들 전부 그룹화해줌 Ctrl+J

    프레임으로 넣어놓으면 보기도 편하고 정리잘됨,

    f2-> 이름바꾸기: dune

     

     

    보로노이 텍스쳐를 사용하여 사막 지형을 만들어보자보자보자

    이것은 아마도 Procedural node..?

    노드로 만들어서 이렇게 저렇게 써먹을수있으면 대충 procedural인것으로..

     

     

     

     

    shift A > voronoi texture 노드 검색해서  추가한 다음

    컨트롤 쉬프트 + 클릭해서 아웃풋을 미리보게 해놓고

     

    scale을 120

    smoothness 0

    randomness 1

    하면 위와 같은 느낌으로 변함

     

    지형 오브젝트 선택> edit모드> A눌러 전체선택> U눌러 Unwrap 해주고

    텍스쳐 코디네이트를 Generated로 연결되어있던것을 UV로 연결해줌

    아무래도 이제 UV맵이 생겼으니까~

    매핑노드에서 스케일 Y값을 5로 올려줌

    그러면 이렇게 점박이처럼 있던게 y축방향으로 5만큼 늘어나면서

    점-> 선으로 늘어남

    이렇게되면 약간 그 사막 모래둔덕의 선? 느낌 낼수있음

    그리고 기존에 만들어놓은 Dune 프레임 내의 노드 결과값과 

    방금 만든 voronoi texture의 distance를 mixRGB노드로 쓰까줌

    mix RGB의 연산값을 overlay로 바꿔주고

     

     

    스케일수치좀 조절하고..

    왜저렇게 날카롭나싶어서 shade smooth도 줘봄

    subdivision modifier에 dicing scale도 살짝 올려보았고

    levels view도  2로 올려봄 근데도 아직 저 그림자에 네모각지는것은 해결이안되네...

     

     

    다음 포스팅에 계속..

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