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보로노이 텍스쳐(voronoi texture)와 노드 사용하여 Procedural 사막 지형 만들기 (2)블렌더 3D 2022. 4. 12. 10:53728x90반응형
또다시 voronoi 텍스쳐 추가.. 하고 컨트롤+t 해서 매핑노드 붙여줌
보로노이와 보로노이를 엮어 보로노이를 또 만드는...
voronoi scale 150, 3D 를 2D로 바꿔주고
매핑노드의 scale Y축 값을 5로 올려서
다시 점-> 선으로 만들어줌
이번에는 noise 텍스쳐 추가->ctrl+t 해서 매핑노드 붙여주고
위에 voronoi texture의 Mapping vector값을 Texture coordinate 노드의 UV에다 연결해줌
noise 텍스쳐 설정값은
2D,
scale: 40
detail:1
roughness: 0
Distortion : 0.2
이제 위의 보로노이 앞에 믹스RGB노드 넣고
방금 만든 노이즈 텍스쳐의 fac 값을 color2에 넣어줌.
믹스 연산은 Overlay로, fac은 0.01로 낮춰줌
이제 shift a> mix rgb 추가
지난 포스팅에 만든 노드들의 overlay 결과값을 이 새 mix rgb에 하나 넣고
방금 만든 따끈따끈 보로노이 텍스쳐의 distance를 color2에 넣어줌
오 뾰족뾰족해짐...
블렌딩 모드를바꾸자
마지막 mix 노드의 블렌딩 방식을 overlay로 바꾸고
fac을 더 낮춰줌 0.010
아까랑 뭐가다른데..? 싶지만
스몰 웨이브가 생겼따고함 .. 흠.. 막눈이는 그저 그런가보다...
이 디자인을 슬라이드 바 하나로 손쉽게 바꾸기위해서..
math노드 추가
mix 노드 안쓰고 굳이굳이 math 노드 사용하는 이유가 바로이것
빠른 수정..
procedural 노드의 필수..
math노드가 어렵긴해도 이거 없으면 디테일 바꾸는게 넘 시간오래걸림
이 노드 쫌좀따리 바꾸고 저 노드 쫌쫌따리 바꾸고..
그러다보면 하루 다감..
그러니 math노드 써라
연산방식 multiply
value 0.1
ctrl+j > f2> small waves로 이름바꿔줌
이제 좀더 다양성을 주기위해 노이즈 텍스쳐를ㅇ 한번 더 섞어줄거임..
그만...그만...!!!
내 머리 터진다구요
하지만
shift a > noise texture
scale: 20
detail:5
roughness:1
\오..
디테일이 좀더 생김
이제 이거랑 기존의 노드랑 쓰까주자
제일 끝 노드인 displacement 바로 앞에 mixRGB넣고
아래 noise texture의 fac 값을 color2에 넣어
그리고 다시 principled bsdf를 컨트롤 시프트 클릭해서
결과를 확인해보자
오 너무 강해..
마지막의 mix 블렌딩 모드를 lighten으로 바꿔주면
일부분만 효과가 적용됨
fac을 더 낮춰주자 0.02~0.05정도로
자연스러워짐
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