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보로노이 텍스쳐(voronoi texture)와 노드 사용하여 Procedural 사막 지형 만들기 (4) shader블렌더 3D 2022. 4. 12. 11:58728x90반응형
드디어 베이스컬러 넣어주자 사막색으로
근데 그냥 넣어주면 또 재미없으니까 노드를 쓰자... ㅋ..ㅋㅋ
Fresnel 노드와 mix RGB 노드추가
mix RGB 색상은 사막색 비스무리하게 하고
fresnel 의 fac을 mix rgb노드의 color1에 넣어주세욤
mix rgb 결과는 당연 principled bsdf의 basecolor로
그리고 위 세개 노드를 shift+d로 복사해서 위에둠
복사된 노드의 컬러는 위에거보다 좀더 진한색으로
왜냐면 우리는 이 진한색을 아랫부분에 놓고 그림자느낌을 주고싶거든..
그리고 살짝 젖은듯한? 촉촉한? 느낌도 주고싶거든..
Rougness 0.8
그게바로 사막쉐이더거든...
그리고 이 두가지 쉐이더를 mix shader로 섞어줌
오..
근데 위아래가 없음 버르장머리없는놈...
이럴때는 블렌더한테 어디가 위로갈지 말해줘야함
하나하나 가르쳐줘야만 알기 때문임
마치 우리처럼...
mix shader 앞에 자리를 좀 만들어주고
Geometry 노드 추가 ......!
앗 아직 마음의 준비가 안됐는데...
shift a> seperate xyz 노드까지 추가
geometry의 포지션을 seperate xyz의 vector에 넣어줌
.. 우리는 z값만 사용할거니까 seperate xyz로 xyz를 분리해준거임..
z축으로 뭔가 쉐이딩이 생긴모습 웅덩이처럼..?
뒤에 math 노드 넣고 multiply로 바꿔줌
value: 0.2
쉐이더 넣기 전 비포
애프터
쉐이딩이 더 깊어짐
multiply결과값은 mix shader의 fac으로 넣어줌
약간 뭐가 바꼈는지 모르겠는데
내가 뭘 빠뜨렸을수도..
내가 또..
내가 그만...
내가 그런 실수를...
그래도 일단 넘어가자
이제 모래 사이사이의 작은 돌? 바위를 좀더 돋보이게해줄차례
그리고 Diffuse bsdf 노드추가
컬러를 어두운 갈색으로..
바위색으로
그리고 mix shader 추가
diffuse bsdf를 두번째 shader칸에 넣어주고
아까 위에서 만든 두 개의 principled bsdf 섞은 값을 첫 번째 쉐이더칸에넣어줌
이전 게시물에서 만든 바위(rocks) 결과값 쭉 뽑아서 mix shader fac에 넣어줌
약간 뭔가가 보이는거같음 이게 바위..??
컬러램프를 추가함
좀더 잘보이게해줄거임
잘 안보이니까 컬러램프 추가
추가할 위치는 바위 결과값 뽑은 다음 mix에 넣기 전.
컬러램프의 컨트라스트 높여줌
흰색을 아래로 쭉 내려줘서 검은색이랑 가까워지게
그럼 대비가 높아짐
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