ABOUT ME

-

Today
-
Yesterday
-
Total
-
  • [Blender 3D] 블렌더로 2D 지브리 스튜디오 스타일 나무 만들기 튜토리얼 (1) 베이스 오브젝트와 particle 설정
    블렌더 3D 2021. 8. 7. 01:18
    728x90
    반응형

    https://youtu.be/DEgzuMmJtu8

    큐브 -> subdivide  smoothness 올리고 number of cuts 5 정도?

    shade smooth -> 이름을 particle emitter로 바꿔줌

     

     shift + d로 복사한 다음 이름을 foliage로 바꿔줌

     

    이렇게 하는 이유:  Modifier에서 Particle instance Modifier를 쓸 거기때문

    particle system을 쓰는 것 보다 더 다양하게 수정할 수 있어서

     

     

    Foliage hide 해줌

    particle emitter로와서  particle system-> 이름 1st step 으로 바꿈

    스샷상에서 보이는 위의 부분 이름을 바꿔줘야함 

    나는 나중에 다시 바꿔줌

     

     

    Hair 타입

    Number 20

    Hair length 0

    Render로 와서 type-> object

    다시 particle emitter hide 해줌

    Foliage로 옴

    Particle Instance MOdifier 추가한 뒤 

    object를 particle emitter로 선택

    Particle system은  1st step 선택

    Size 눌러서 활성화

     

    *이렇게  particle instance로 해놓으면 위로 더 많은 효과 쌓을 수 있다고 함

    Particle Emitter에서 Render Scale과 Scale randomness변경

    동그란 나뭇잎 뭉치(?) 크기 다양하게 해줌

    Duplicate Particle system 해줌

    그리고 2nd step 으로 이름 짓기

    2nd step의  Emission

    Number 200

     

    Foliage로 돌아옴

    Particle Instance 하나 더 추가

    이 말은 1st step의 나뭇잎 뭉치? 오브젝트를 기본 베이스로 쓴다는 뜻

    미리 만들어둔 1st step을 기본으로 또다른 뭉치를 만들거라는 뜻..

    아 머리터져 한국어써줘...

     

    Foliage의 Particle Instance(방금 추가한)

    object : Particle emitter 

    Particle system: 2nd step

    Size 클릭해서 활성화

     * Size체크하는 이유: Particle system setting에서 사이즈 컨트롤하려고(Render -> Scale)

     

    Foliage에서 Decimate Modifier 추가, 제일 위로 올려줌

    ->duplicate 시작하기도 전에 제일 첫 번째 구에서부터 적용될수 있게해주는 것

    Particle Emitter로 돌아옴

    Particle settings(properties) 에서 

    Emission-> Source-> Emit From [Faces]->[Volume] 으로 바꿔줌

    구 바깥쪽이 아닌 안쪽에 파티클을 생성하는 것.

    1st step, 2nd step 둘다바꿔줌

     

    근데 아직도 좀 너무 동일한 모양 반복되는 느낌?

    그래서 다시 Particle Emitter의 구에 subdivision 해줌. 한 4정도로

    오 방금 랩탑 난리남 멈춤 다시 시작해야함... ^^..

    subdivision 전에 꼭 저장하자

    Number of cuts 올려주고 스컬팅 모드로 들어감

    Inflate Brush 사용, Strength 2해주고 볼록 볼록하게 여기저기 튀어나오게 해줌

    뭔가 온사방에 불룩불룩 바이러스같은 모양이 완성될떄까지 만들고 grab 툴로 다듬어주기

     

    그렇게 하고 나와서 결과물을 보면 

    이렇게 방금 만든 울룩불룩이 위에 작은 울룩불룩이들이 또 붙어있는 것을 볼수있음

     

     

    Foliage로 와서

    Data Transform Modifier 추가 (Normals를 트랜스폼 해주는 기능이라고함)

    Particle Emitter를 선택 후  Shift+D복사한 뒤 이름을 Custom Normals 로 지어줌, Particle Emitter Hide

     

    Custom Normals 로 옴

    Particle systems 에 있는 1st, 2nd 지워줌

    Decimate Modifier 추가, Ratio 대폭 줄여줌(컴퓨터가 무리하다 킹받지않게 0.1정도로)

     

    Smooth modifier 추가, Factor 올려줌(1.781 정도)

    그리고 Custom Normals HIde 해줌

     

     

    다시 Foliage로 오면 Data transform이 빨간색으로 바껴있음 왜냐면 소스 오브젝트를 잃어버려서.

    그러니 오브젝트로 Custom Normals를 선택해줌

     

    근데도 변화가 안보임 왜냐면! Auto Smooth가 안켜져있어서 라고 경고문이 뜸

    Object Data properties 가서  Normals-> Auto Smooth 켜줌

     

    와아우..

    랩탑이 차라리 죽여달라 하는중

    데스크탑에서해야겠다

    바이...

     

    728x90
Designed by Tistory.