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[후딘이] Attribute Noise 노드Houdini 2024. 5. 23. 16:02728x90반응형
Attribute NOise Attribute Noise
지오메트리의 속성에 노이즈를 추가하여 자연스럽고 랜덤한 변화를 줄 때 사용됩니다.
다양한 파라미터를 통해 노이즈의 타입과 강도 그리고 적용 방식을 제어할수 있습니다.
그중 Fractal 파라미터들은 노이즈 패턴에 프랙탈 특성을 부여하여
더욱 복잡하고 자연스러운 효과를 만들어내는데 사용됩니다.
1.Fractal Type
- FBM (Fractional Brownian Motion): 기본적인 프랙탈 노이즈 타입.
여러 옥타브의 노이즈를 중첩하여 복잡한 패턴을 만들어낸다
- Turbulence : 노이즈의 절대값을 취해 중첩. FBM보다 거친 패턴
- Hybrid Multifractal: 기본적인 FBM 노이즈에 추가적인 변형을 가하여 더 복잡한 패턴 생성
- Ridged Multifractal : Ridge 구조를 포함한 프랙탈 노이즈로 산맥이나 험준한 지형을 만드는데 적합
2. Lacunarity:
각 옥타브 사이의 주파수 비율을 설정. 값이 클수록 더 많은 고빈도(더 자주 ) 세부사항이 추가됨
보통 2.0으로 설정되며 이 값을 높이면 노이즈 패턴이 복잡해지고 낮추면 단순해진다.
3. Roughness:
노이즈의 거칠기 조정. 값이 높을수록 노이즈가 더 거칠다.
4. Max Octaves:
사용할 옥타브의 최대 수를 설정. 옥타브 수가 많을수록 노이즈가 더 복잡해지고 디테일해짐.
활용 예시
1. 자연스러운 지형 생성
- Fractal Type을 Ridged Multifractal 로 설정하여 산맥과 같은 험준한 지역 생성
- Lacunarity 조정하여 디테일 수준을 세밀하게 조절
- Roughness 를 높여 지형을 더욱 거칠고 자연스럽게 연출
2. 물 표면 시뮬레이션
- Fractal Type을 FBM이나 Turbulence로 설정하여 물결무늬 생성
- Max Octaves 를 높여 물결의 디테일 추가
- Lacunarity 조절하여 물결 무늬의 빈도 변경
3. 텍스쳐 디테일 추가
- 모델의 표면에 미세한 디테일을 추가하기위해 attribute noise 노드 사용
- Hybrid Multifractal로 복잡한 패턴 추가하여 더 사실적인 표면 텍스쳐 제작
뭔가 여기까지 정리해보니 블렌더의 noise랑 비슷하네
터치디자이너도 모든것을 노이즈로 만들어내던데 이것도 그런 맥락인가봄
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