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  • 화이트워터랑 씨름하기 (후디니20.5) fluid compress에서 나온 캐시로 하면 안되는거였음
    Houdini 2025. 11. 17. 12:25
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    내가 화이트워터 생성하면서 계속 삽질하던이유 (후디니 20.5 기준)

     

    화이트워터 source를 가져다가 쓰는데

    그 소스의 근원이 fluid compress노드 에서 나온걸 캐싱한 데이터였기때문

     

    fluid compress노드는 볼륨만남기고 많은것을 삭제하는 노 드라고함

    아래 챗지피티선생님의 정리

     

     

     

    FLIP Fluid Compress 또는 DOP I/O → Fluid Compress는
    FLIP 시뮬레이션을 “볼륨 기반”으로 압축하면서 진짜 많은 걸 삭제하는 노드

    fluid compress가 보통 삭제하는 것

    • FLIP particles 전부
    • 필요 없는 velocity slice
    • low-level divergence, pressure
    • 내부 커브 데이터
    • 파티클 attribute 거의 모두 삭제
    • whitewater 계산에 필요한 turbulence 정보 대부분 삭제

    fluid compress가 유지하는 것

    • surface SDF (대부분)
    • vel (일부 버전만 유지, 아닌 경우도 많음 → 특히 벡터 필드 낮은 해상도로 축소됨)

    즉: whitewater를 만들기위한 데이터는 아래와 같은데

    surface = 있음

    vel = 있을 수도 / 없을 수도 (축소됨, 정확도 훼손됨)

    particles = 100% 없음

     

    파티클이 없다니!!! 충격적 ㄴㅇㄱ

     

     

    🚫 결론: 압축된 fluidcompress 캐시만으로는

    Whitewater Source가 필요한 데이터를 충분히 만들 수 없다.

    왜?

    Whitewater Source 내부 로직이 다음을 필요로 하기 때문:

    • 입자의 속도 변화량
    • 수면 top curvature
    • 파티클 density, splash acceleration
    • splash birth rate 알고리즘 → 대부분 파티클 기반
    • crest detection → vel gradient + curvature 기반
    • vorticity 기반 spray → 파티클 기반 정보

    fluidcompress에는 이게 없다.
    그래서 Whitewater가 잘 안 나오거나, 거의 안 나옴.

     

    그래서 내 화이트워터 시뮬레이션이 후졌던거구나!


    🔥 나에게 딱 맞는 추천 구조

    1️⃣ FLIP 시뮬 → DOP Import Fields (surface/vel)

    2️⃣ DOP Import Geometry → FLIP particles 캐시 (비압축)

    3️⃣ Whitewater Source = 이 particle 캐시 + surface/vel 이용

     

     

    캐시를 몇번 하는거야 완전 캐시탈트옴.... 

    압축이안된 flip 파티클캐시에는 particle 과  surface/vel 정보가 다 포함되어있음

    여기에다 이제 compress(압축)된 캐시로는 메시를만들수있음

     

    4️⃣ Whitewater Solver

    5️⃣ fluid compress 캐시는 렌더용 mesh에서만 사용 (whitewater과 분리)

    이게 SideFX 공식 파이프라인이고
    대규모 스튜디오에서도 이렇게 한다.

     

    그러니깐 챗지피티선생님말씀은... 
    압축안된 캐시도 필요하고 압축된 캐시도 필요한거네


    ChatGPT의 말:

    맞아. 화이트워터를 제대로 만들려면 “압축 안 된 캐시 + 압축된 캐시 둘 다” 필요하다.
    이건 FLIP 워크플로우의 정석이야.
    전문 스튜디오들도 전부 이렇게 한다.

    아주 쉽게 정리해줄게:

     

    ✅ 왜 두 가지 캐시가 다 필요할까?

    1) 압축 안 된 캐시(= 파티클 그대로) → 시뮬 정보 유지

    Whitewater Source / Whitewater Solver는 FLIP의 “생물 정보”를 필요로 해.

    • FLIP particles
    • velocity 벡터 필드 전체
    • turbulence / curvature
    • splash acceleration

    이런 물리 정보를 이용해서
    foam, spray, bubble 생성을 계산한다.

    👉 이 정보는 fluid compress 캐시에는 없다.
    (압축 캐시는 파티클을 다 날려버림)

    그래서 화이트워터를 만들려면
    반드시 압축되지 않은 파티클 캐시가 필요하다.

    정식 이름:
    import_fluid 또는 import_particle 캐시
    .bgeo.sc 시퀀스 그대로

     

    아마 그래서 계속 whitewater source에서는 뭔가 보이긴하는데

    solver지나면 사라지는게 그래서그랬나..?

    일단 한번 챗지피티말믿고 whiteater source용 쌩 캐시 저장해보려고함

     근데 아무리생각해도 너무 많이 데이터먹는듯

    그래서 다시 한번 챗지피티선생님에게 징징거려봤음

     

     

     

    ChatGPT의 말:

    맞아… 화이트워터 포함 FLIP 파이프라인은 캐시 용량을 진짜 많이 먹는 대표적인 케이스야.
    특히 “압축 안 된 파티클 + 압축된 VDB까지 둘 다” 필요하면
    순식간에 수백 GB가 날아가는 게 흔해.

    하지만 대신 **프로 스튜디오들이 실제로 쓰는 ‘캐시 최적화 전략’**이 있어.
    너도 그대로 쓰면 용량을 절반 이하로 줄일 수 있어.

    지금부터 현업 기준 최적화 방법을 단계별로 아주 정확하게 정리해줄게.

     

     

     !!! 감사합니다 AI선생님...

     

     

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