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  • [Blender 3d] CGBoost 사과 튜토리얼 part10-uv Editing
    블렌더 3D 2021. 7. 21. 21:25
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    uv map 텍스쳐가 너무 크게 보이기때문에 uvmap에서 맵을 전체선택한 후 스케일을 키워줌

    그럼 오브젝트상의 텍스쳐는 작아짐 머리로는  이해안가지만 마음으로 이해하자

    왜 오브젝트 이미지가 uvmap 텍스쳐보다 큰데 빈곳이 없는가? 

    그거슨 바로 shading 노드에서 fabric 속성이 Repeat로 되어있기 떄문입니다

    이번에는 fabric_normal 맵을 Shift+A로 Vector->Normal map 추가한 다음 연결해줌

    color(Fabric_normal.jpg)->color(Normal map)

    Normal(Normal map)-> Normal (Principal BSDF)

     

    색상은 fabric.jpg 노드에서 color 뽑아다 Principa BSDF의 Base color에 연결

    그러면 아래처럼 오브젝트에 색상과 텍스쳐가 같이 적용된 모습을 볼수있다

    Shift+A -> Converter-> Color Ramp 노드 추가

     

    color(fabric.jpb)->Fac(Color ramp)

    Color(Color ramp)-> Roughness(Principal BSDF)

    연결

     

    검은부분은 0, 하얀부분은 1의 데이터 값을  나타냄

    검은부분으로 갈수록  매끄러운 느낌? 이라 빛 반사가 심하고 흰색으로 갈수록 거칠고 빛반사가 적은 느낌.

    오브젝트가 거친 느낌이기때문에 검은 색을 어두운 회색정도로 바꿔주고 조절해줌

    ColorRamp랑 Emission 노드 추가해주고 ColorRamp 조절해서 검은색 흰색 대비를 또렷하게 해줌

    Color(Fabric.jpg)->Fac(Color Ramp)

    Color(Color Ramp)->Color(Emission)

    Emission(Emission)->Surface(Material Output)

    이렇게 연결해주면 오브젝트상에서 텍스쳐 질감이 어떤 느낌인지 빛반사는 어떤지 대충 알수있음

    근데 이렇게 하는건 그냥 미리보기 정도

     

     다시 Emission 노드를 지우네 존빡.. 실컷 캡쳐했떠니

    걍 프리뷰였대^^..

     

    Emission 지운다음 다시 

    Color(ColorRamp)->Alpha(Principal BSDF)

    BSDF(Principal BSDF)->Surface(Material Output)

     

    로 연결해줌

    Material Properties 에서

    Setting-> Blend Mode 를 Alpha Clip으로 변경

    Shadow Mode도 Alpha Clip으로 변경 (기본값은 둘다 Opaque 였음)

     

    이렇게하면 갑자기 구멍 송송뚫린 그물망사느낌으로 바뀜 신기..

    그럼 fabric.jpg랑 연결되어있는 ColorRamp 노드로 다시 조절 가능

    검은색은 잘려나가고 흰색부분은 남게된다

     

    다시 Layout 모드에서 보는데 텍스쳐는 그럴듯 하지만

    거친 질감의 오브젝트의 모서리가 너무 매끈하게 잘린느낌!

    다시 뷰포트모드로 들어가서

    Edit 모드로 바꾸고

    Face select로 바꾼 다음(단축키 3번)

    Alt+ 마우스 왼쪽 버튼으로 외곽선 페이스를 선택,

    다시 Shift+ Alt+ 마우스왼쪽 버튼으로 네 변 모두 선택

     

    이후 단축키 컨트롤+넘버패드 플러스 버튼을 눌러 한줄 더 선택하거나

    넘버패드가 없는 노트북 유저들은 위 Select 메뉴에서 Select More 해줌

    그럼 한줄 더 추가되어 두줄씩 선택된 상태

    그상태로 마우스 오른쪽 버튼 눌러 Subdivide 해주면 화면 하단에 subdivide 창이 생기는데 

    클릭해서 Number of Cuts 수를 3으로 바꾸고 Fractal은 2로 바꿔주기

    만약 다른 부분이 시원찮아보인다면(?) 이렇게 너무 평평하다~ 싶은곳 선택한 다음

    Randomize 툴 사용해서 울룩불룩하게 만들어줄수 있음

    C눌러서 Circle Select 모드로 바꾼다음 드래그해서 울퉁불퉁한 느낌나게 선택해줌

    이때 저렇게 바깥쪽에 한 면 남기고 선택하면안됨

    왜냐면 저렇게 울퉁불퉁하게 선택한 면을 안보이게 해줄건데(너덜너덜한 효과를 위해)

    면 하나가 남아있으면 어색하게 면 하나만 허공에 남겨지게 되기떄문

    Object Data Properties-> Vertex Groups 에서 '+' 아이콘을 누르면

    그룹이 만들어짐

    그룹의 이름을 hide나 뭐 암거나 해주고 Assign 해주면

    내가 선택한 그 울퉁불퉁 면적들의 Vertex들이 그룹화됨

    그럼 한번 그룹화 된 부분은 나중에도 Vertex Groups 메뉴의 Select, Deselect 메뉴를 통해

    클릭 한번으로 선택, 선택 해제가 가능

    그다음 Modifier Properties에서 Add Modifier-> Mask 

    Mask Modifier 추가한 다음 Vertex Group에서 아까 만든 그룹 이름 선택

    그러면 이렇게 아까 선택한 부분만 남고 나머지가 날아가는 것처럼 보이는데

    당황 ㄴㄴ 화살표로 표시된 <-> 버튼 눌러주면 됨 

     

    잘려나간 부분이 너무 네모네모하니까 다시 Subdivision Modifier위로 Mask Modifier 위치를 옮겨주면

    잘려나간 부분도 좀 둥글둥글 자연스러워짐

     

    이후 뷰포트 쉐이딩 모드에서 확인한 모습..^^

    너덜너덜 난리났다 난리났어

    다시 제대로 선택해서 Vertex Group 다시 설정해야할듯!

    아무튼 이렇게 uv map 씌우고 쉐이딩 노드 적용하고 Vertex Group 지정해서그럴듯하게 잘라내기까지 성공!

     블렌더 3d 참쉽..다..

     

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