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[ue5] 뒷골목 씬만들기언리얼엔진5 2023. 7. 17. 19:17
시작... 쌔빠지게 머티리얼 블렌드+ height lerp + material attribute 배워왔더니...... 퀵셀브릿지 블렌딩 머티리얼로 한방에 썪어버리네........ㅠ 그래도 원리를 이해했다는데 큰 의미를두자~~~ 블렌딩 머티리얼 + 버텍스페인팅으로 벽에 시멘트+어두운얼룩등으로 불규칙함을 추가하고 바닥도 같은 방법으로 아스팔트와 부서진 아스팔트 등을 넣고 물웅덩이 퍼들 추가 그러니 라이트에다가 텍스쳐를 넣어서 창문의 저 창살 무늬를 살려줄것임 왜냐면 창문이 반사되어야하는데 빛 소스만 반사되고있자나,... 라이트 클릭> 디테일패널> 소스텍스쳐에다가 원하는 텍스쳐 넣어주면된다 아주굿.......... 브릿지 에셋들을 다운받고 배치해주자 어두워서잘안보이지만 파이프도놨고 디칼도 넣었고 쓰봉도 넣었고..
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[ue5] MMA make material attribute 노드언리얼엔진5 2023. 7. 14. 16:00
make material attribute를 추가하고 기존에 있던 아웃풋 머티리얼노드들을 여기로 옮겨준다... 매우 많은 인풋들이있는것을 볼수있음. 아웃풋 노드클릭하고 디테일 패널에서 Use Material ATtributes 체크하면 아웃풋 노드가 짧아진다 머티리얼 아웃풋의 데이터를 사용할거라서~ 그런데 왜 우리가 이 머티리얼 어트리뷰트 노드를 사용할거냐면? 이걸로 머티리얼 두개를 블렌딩하기 위함이다 그런데! lerp노드 a b에 머티리얼어트리뷰트 노드 결과값을 넣으려고했더니 Material Attributes is not compatible with Float 라는 경고문이 뜨고 꽂아지지가 않는다 이럴때는 Blend Material Attributes 라는 노드가 따로 또 준비되어있다~ 역시 언리얼은..