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[TouchDesigner] pack chop 노드 채널 병합/ 데이터 구조화/ 효율성 증가카테고리 없음 2024. 6. 2. 15:58
터치디자이너의 Pack CHOP 노드는 여러 CHOP 채널을 하나의 복합 채널로 묶는 데 사용됩니다. 이 노드는 주로 데이터를 조직화하고, 다루기 쉬운 형태로 만들며, 특정 채널 정보를 병합할 필요가 있을 때 유용하게 사용됩니다.Pack CHOP 노드의 기능채널 병합: 여러 개별 채널들을 하나의 채널로 합치는 작업을 수행합니다. 예를 들어, RGB 각 색상 채널을 하나의 색상 데이터로 합칠 수 있습니다.데이터 구조화: 데이터를 구조화하여 다른 연산이나 출력에 쉽게 사용할 수 있게 합니다.효율성 증가: 데이터를 합쳐 처리함으로써 채널 수를 줄이고 연산을 간소화할 수 있습니다.Noise CHOP 뒤에 Pack CHOP을 사용하는 경우Noise CHOP은 무작위 노이즈를 생성하는 노드로, 시각적이나 오디오 효..
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[애프터이펙트] 6일차_2카테고리 없음 2024. 5. 31. 19:26
. Easy Ease는 키프레임 속도를 제어하는 기능으로 총 3가지 옵션을 가지고 있다.2. Easy Ease의 3가지 옵션은 키프레임을 선택한 상태에서 마우스 우클릭을 하고 Keyframe Assistant 메뉴에서 볼 수 있다.3. Easy Ease In은 “감속”을 의미하며, 키프레임을 기준으로 In이 되는 시점을 서서히 감속하는 기능이다. 단축키는 키프레임을 선택한 상태에서 “Shift+F9”이다.4. Easy Ease Out은 “가속”을 의미하며, 키프레임을 기준으로 Out이 되는 시점을 서서히 가속하는 기능이다. 단축키는 키프레임을 선택한 상태에서 “Ctrl+Shift+F9”이다.5. Easy Ease는 Easy Ease In과 Out을 모두 적용하는 옵션으로 감속과 가속이 같이 이루어진다. ..
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[애프터이펙트] 6일차카테고리 없음 2024. 5. 31. 18:56
뷰어 창에서 정확한 위치에 패스(Path)를 생성하기 위해 격자를 사용할 수 있다. 사용할 수 있는 격자는 Title/Action Safe, Proportional Grid, Grid, Guide-Rulers이다.Guide는 Rulers에서 꺼내서 사용할 수 있기 때문에 같이 묶어서 볼 수 있다.2. 패스(Path)가 생성되거나 사라지는 애니메이션을 제작할 때 사용할 수 있는 패스의 추가 속성은 “Trim Paths”이다.3. 패스(Path)를 복제하여 사용할 수 있는 패스의 추가 속성은 “Repeater”이다.4. 에프터이펙트는 레이어 기반의 작업 방식을 채택하고 있으며, 레이어가 상위에 있을 때 먼저 보이고, 상위에 기능이 있을 때 먼저 수행된다.5. 패스의 추가 속성을 제대로 활용하려면 위에서 아래..
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[후디니] Blast 노드 사용법카테고리 없음 2024. 5. 29. 21:41
Houdini에서 Blast 노드는 주어진 조건에 따라 지오메트리의 일부를 제거하는 데 사용됩니다. Blast 노드를 사용하면 특정 그룹의 요소를 삭제하여 나머지 지오메트리만 남길 수 있습니다. 이는 다양한 조작을 통해 특정 요소를 선택적으로 제거하고, 원하는 결과를 얻는 데 매우 유용합니다.Blast 노드의 주요 설정Group (그룹):삭제할 지오메트리 요소를 지정하는 필드입니다. 그룹 이름을 입력하거나 특정 패턴을 사용할 수 있습니다.예를 들어, 특정 포인트 그룹이나 프리미티브 그룹을 지정할 수 있습니다.Group Type (그룹 유형):Group 필드에서 지정한 요소의 유형을 선택합니다.Points, Primitives, Edges, Vertices 중에서 선택할 수 있습니다.Negate (반전):..
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Group expression노드에서 특정 id사용하는법Houdini 2024. 5. 29. 21:18
Houdini에서 Group Expression 노드의 VEXpression란에 @id%100==0이라고 적혀 있으면, 이 표현식은 특정 조건을 만족하는 요소를 그룹화하는 작업을 수행합니다. 이 경우, 표현식은 다음과 같은 작업을 수행합니다:표현식의 의미@id는 각 요소(포인트, 프리미티브 등)의 고유한 ID 속성을 나타냅니다.%는 나머지 연산자입니다.100은 나누는 값입니다.==0은 나머지가 0인 경우를 의미합니다.따라서 @id%100==0 표현식은 ID가 100으로 나누어떨어지는 요소를 선택합니다. 즉, ID가 0, 100, 200, 300, ... 등과 같이 100의 배수인 요소들을 그룹으로 지정합니다.활용 방법이 표현식을 통해 그룹화된 요소들을 다양한 방식으로 활용할 수 있습니다. 몇 가지 예를 ..
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[후디니] CPU/ GPU 렌더링 장단점...렌더링 속도 올리는 팁Houdini 2024. 5. 29. 16:49
Houdini에서 렌더링 속도는 중요한 고려 사항이며, CPU 렌더링과 GPU 렌더링의 차이를 이해하고 최적화하는 것은 효율적인 작업 흐름을 유지하는 데 필수적입니다. 아래는 CPU 렌더링과 GPU 렌더링의 차이점, 각각의 장단점, 그리고 렌더링 속도를 빠르게 할 수 있는 팁입니다.CPU 렌더링장점:호환성: 거의 모든 시스템에서 사용할 수 있으며, 다양한 렌더러와 호환됩니다.메모리 용량: 일반적으로 GPU보다 더 많은 RAM을 사용할 수 있어, 매우 복잡한 장면을 렌더링할 수 있습니다.정밀도: CPU 렌더링은 높은 정밀도와 복잡한 계산을 처리하는 데 강력합니다.단점:속도: 일반적으로 GPU 렌더링보다 느립니다.확장성: 속도를 높이기 위해 추가 CPU를 설치하는 것은 제한적일 수 있습니다.GPU 렌더링장점..
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[후디니] Build> Solaris 렌더링Houdini 2024. 5. 29. 15:10
Houdini의 Build 메뉴는 Houdini의 기본 인터페이스에서 사용자가 다양한 도구와 기능을 쉽게 접근하고 사용할 수 있도록 구성된 메뉴입니다. Build 메뉴는 Houdini의 여러 기능을 탐색하고 프로젝트를 구축하는 데 필요한 다양한 옵션과 명령어를 제공합니다.Build 메뉴 개요Build 메뉴는 Houdini의 여러 작업 공간(workspaces)과 툴셋(toolsets)을 포함하며, 다음과 같은 주요 섹션으로 구성됩니다:File (파일): 새 프로젝트 생성, 기존 프로젝트 열기 및 저장 등의 파일 관리 옵션.Edit (편집): 복사, 붙여넣기, 실행 취소 등의 편집 기능.Assets (에셋): 사용자 정의 노드 및 디지털 자산을 만들고 관리하는 기능.Render (렌더): 렌더링 설정 및 ..
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[후디니] Retime 노드 로 애니매이션 재생을 프레임별 지정하기Houdini 2024. 5. 29. 12:20
후디니의 retime노드를 플립플루이드 시뮬레이션에 사용해서 얻을수 있는 효과와 활용방법 예시를 더 들어줘 ChatGPTHoudini의 Retime 노드를 FLIP Fluids 시뮬레이션에 사용하면 시뮬레이션의 시간적 해상도를 조정할 수 있으며, 이를 통해 다양한 효과를 얻을 수 있습니다. FLIP Fluids는 유체 시뮬레이션을 생성하는 데 사용되는 강력한 도구로, Retime 노드를 활용하여 시뮬레이션의 시간적 흐름을 조작할 수 있습니다.얻을 수 있는 효과슬로우 모션 (Slow Motion):시뮬레이션의 재생 속도를 줄여 유체의 동작을 자세히 관찰할 수 있습니다. 이는 특히 유체의 미세한 움직임이나 충돌, 튀는 순간을 강조하고 싶을 때 유용합니다.빠른 재생 (Fast Forward):시뮬레이션의 ..