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중간 건너뛰고 암튼 3일째 새벽강의Houdini 2024. 10. 23. 03:00
vdb from polygon노드를 collision만들때 사용해야하는 이유에대해서 알게됨 그냥 썡 폴리곤을 쓰면 너무 무겁고 느려짐그래서 vdb를 만드는거였구나..!vdb는 약간 그 water tight 메시를 만드는것과 비슷하다고함 오브젝트들을 덩어리로 합치는 과정인것 스컬핑시 remesh하는거랑비슷한느낌? 그리고 물이 흐를때 강물바닥이 비어있으면 그거 채우느라고 천년만년 시뮬레이션 +렌더링 해야하니까미리 물을 채워놔야함그러기위해서 바닥부분 메시만 따와다가걔한테 points from volume과 point velocity 붙여주고 (기존것과 같은 파라미터 값 써야하니 create reference copy로 복붙)걔를 flip object에 넣어야하는거였음 continous emitter가 아니..
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새벽강의 듣기 이틀째..카테고리 없음 2024. 10. 17. 02:17
오늘은 그래도 9시에 자서 몸이 가뿐!심지어 12시에 한번 깨서 오 아직도 한시간이나 남았네! 하고 한번 더잠1시에 개운하게일어나서 강좌를 들었따better collision에 관한 내용이었는데 Collision source를 써야하는 이유와 장점에 대해서 였음두번째 들은 내용이라 이해가 처음보다는 쉬웠고 노트에 필기하며 들었다 강의를 들으면서 현재 독학하는 부분에서 막히는 부분이 약간 해결이된느낌뭐때문인지 아직도 모르겠지만뭔가 따라하면서 틀렸던 설정을 고쳤나보다............. 작동이 되는데 왜 되는지 모르겠어....... 짐작으로는 initial water가 움직이지 않고 메시가 생성되지 않는 이슈가 있었는데particle separation과 voxel size가 일치되지 않는 부분이 있어..
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인도 선생님을 구하다Houdini 2024. 10. 16. 02:58
인도인 선생님을 구했다인도인이라서 구한것은 아니고 찾다보니 잘 가르치는 사람이 인도인이었던것 그래서 약간의 의사소통이슈가있지만 온라인 강좌의 장점은 듣고 또들을수 있다는것 아니겠냐구............그리고 실시간 메신저 소통도 가능해서 물어볼것이 있으면 물어볼수가있다는것 그리고 매일매일! 강의를 해준다 다만 새벽 한시인것이..............그래서 요즘 퇴근후 할일 후다락닥닥 끝내놓고 10시반에는 잠들었따가 한시에 일어난다머리가 안깨서 첨에는 비몽사몽하지만적응하겠지.. 매일매일 수업을하기때문에 바로바로 진도 쫓아가서 모르는거 질문하려면 어쩔수없음수십명의 인도인사이에서 열공중 첨에는 중국인이 자기 수업 녹화해서 쉐어링했다고, 회사에서 계정 하나사서 모두가 돌려쓰더라고 관련해서 조심해달라고하길래참..
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[후디니] Fetch노드 / Dop import/ File cache카테고리 없음 2024. 9. 12. 09:44
fetch노드와 dop import, fie cache 노드의 차이 ChatGPT의 말:ChatGPTHoudini에서 Fetch 노드, DOP Import 노드, 그리고 File Cache 노드는 모두 시뮬레이션 데이터나 기하학 데이터를 다루는 데 사용되지만, 그 용도와 작동 방식이 다릅니다. 각 노드는 특정 상황에서 더 적합한 역할을 하며, 각각의 기능과 차이를 이해하는 것이 중요합니다.1. Fetch 노드기능:Fetch 노드는 Houdini 네트워크 안에서 다른 노드의 상태나 데이터를 참조하는 데 사용됩니다. Fetch 노드는 참조된 노드의 데이터를 복사하지 않고, 그 노드의 변환, 시뮬레이션 결과, 또는 특정 파라미터 값을 실시간으로 참조합니다.주요 특징:데이터 참조: Fetch 노드는 다른 노드에..
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ㅎㄷㄴHoudini 2024. 9. 6. 07:04
이직을 했다후디니를 쓴다후디니를 메인툴로 집중적으로 사용하게되었다흰머리가 늘었다 머리를 혹사시키며 공부하는데결과물이 마음에 들지않는다속도도 느리다툴을 처음 배울때마다 삽질을 기본적으로 열번은 하는거같다 일단은 기본 rbd emitter 시뮬레이션부터 버전이 너무 여러개고 버전마다 노드가 조금씩 바뀌는것이 있어서환장할지경그래서 실컷 따라했는데 다음에 나오는 노드는 없어서 ??? 되는 적이 많음 그래서 ㅏㅈ고 찾아서 내 버전에 맞는 시뮬레이션을완성했다 Endless RBD Cannon - Houdini For MoGraph Ep0037 (youtube.com) 여기서 오브젝트만 바꿔주면됨다음은 머티리얼 쉐이더 만들기아니 시간이 없으면 그냥 텍스쳐로 해야할지도 그다음은 렌더링
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[후디니] Vop network> Pop source> Probabilistic Emission/ 불규칙하게 파티클 생성하기Houdini 2024. 7. 30. 16:09
Houdini의 VOP 내부에서 사용하는 Pop Source 노드의 Birth 탭 아래에 있는 "Probabilistic Emission" 옵션은 파티클 생성 과정에서 파티클의 생성 확률을 조정하는 기능을 제공합니다. 이 옵션은 시뮬레이션에서 파티클의 발생을 보다 자연스럽고 불규칙하게 만들고자 할 때 유용합니다.Probabilistic Emission 기능 설명기능 설명:Probabilistic Emission 옵션은 파티클이 생성될 때 확률적으로 생성되도록 설정합니다. 즉, 각 파티클이 생성될 확률을 지정하여 특정한 규칙 없이 무작위로 파티클이 생성되도록 합니다.기본적으로 모든 프레임에서 설정된 수만큼 파티클이 생성되지만, 이 옵션을 활성화하면 각 파티클이 생성될 확률에 따라 생성 여부가 결정됩니다.사..