언리얼5
-
[ue5] MMA make material attribute 노드언리얼엔진5 2023. 7. 14. 16:00
make material attribute를 추가하고 기존에 있던 아웃풋 머티리얼노드들을 여기로 옮겨준다... 매우 많은 인풋들이있는것을 볼수있음. 아웃풋 노드클릭하고 디테일 패널에서 Use Material ATtributes 체크하면 아웃풋 노드가 짧아진다 머티리얼 아웃풋의 데이터를 사용할거라서~ 그런데 왜 우리가 이 머티리얼 어트리뷰트 노드를 사용할거냐면? 이걸로 머티리얼 두개를 블렌딩하기 위함이다 그런데! lerp노드 a b에 머티리얼어트리뷰트 노드 결과값을 넣으려고했더니 Material Attributes is not compatible with Float 라는 경고문이 뜨고 꽂아지지가 않는다 이럴때는 Blend Material Attributes 라는 노드가 따로 또 준비되어있다~ 역시 언리얼은..
-
언리얼엔진5 폴리지 최적화하기언리얼엔진5 2023. 1. 20. 12:40
foliage를 너무 미친듯이 뿌리면 컴퓨터가 비명을 지른다 폴리지 최적화로 자비를 베풀어주자 foliage 최적화 방법 1.light map resource resolution 줄이기 2. Cull distance 0 to 300?500? 얼마나 멀리까지 foliage렌더링할것인지. 숫자를 조절해가면서 얼마나 보이게할지 결정해줌 이건 카메라 설정에 따라서 다르므로 직접 해봐야함 3. foliage 메시 > lod group> foliage 체크 이것은 매우중요 그리고 마지막으로 프로젝트 최적화 하는방법은 새 프로젝트 (blank)를 연 다음 map 만 migrate 해서 이주해주기 그러면 사용된 에셋만 새 프로젝트에 저장되므로 그 프로젝트를 사용하면됨 용량이 엄청 줄어든다~~~
-
-
[Unreal] 언리얼엔진 10일차..?언리얼엔진5 2022. 2. 4. 01:38
1일차 막 아무거나 드래그드롭해서 맵을 꾸며봤음 재밌다 그런데 암거나 막 넣어서 공간구성 그런거 모른다... 나름 스토리를 만들어봤지만 너무 어두움 스토리고뭐고 안보임 3,4일차에는 사막을 만들기를 따라해봄 바닥을 quixel mixer와 quixel bridge를 사용해서 머티리얼 뚝딱뚝딱 만드는것이 신기했음 그리고 퀵셀 믹서가 무료인것이 좋아서.. 굳이~~섭스턴스 안배워도 되는거아닌가 잠깐 설렘 카메라 무슨 설정을 만졌더니 이렇게 미니어쳐같은 느낌도 남 근데 무슨설정이더라..^^ 뎁스오브뷰였나..? 저 태양의 위치 조절하는것이 어려웠음 큰 절벽이 가까이 배치되어있으니 자꾸 그림자가 져서 씬을 가린다...! 큰 절벽은 뒤로 미는것이 답.. 그러하다 언리얼 권태기가 6일차에 옴..^^ 나란녀석........