언리얼
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[UE5] 나이아가라 시스템언리얼엔진5 2024. 5. 13. 13:53
데이터를 가져다가 물리적인 계산을 알아서 다해줌물리알못이라도 갓리얼님이 다 해주실거야/.... 근데 추가해도 별거 없는데?ㅇㅇ당연함 왜냐면 velocity 추가가 안됐기때문임Particle Spawn > Add Velocity 추가 > 우측 디테일패널에서 Velocity Z값을 100으로 변경해줌그럼ㅍ ㅏ티클들이 하늘로 올라가는것을볼수있음y나 x좌표 수치를 변경해서 수직으로말고 비스듬하게 올라가게도 가능-로하면 아래로내려가고 +로하면 위로올라감 이 velocity를 particle update가 아닌 particle spawn에 추가하는이유는이 velocity는 Initial velocity기 때문임 .. 매초마다 바꿀필요없이 걍 갖고있는 고유의 속성으로 작용하게 두는것임 (?) 근데 파티클들이 위..
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개빡치는 애니매이션 있는 스켈레톤 줄어드는 이슈 해결하는법언리얼엔진5 2023. 11. 1. 18:33
자꾸 애니매이션을 재생하거나 애니매이션 시퀀스를 import하면 언리얼내에서 호록 쪼그라드는 이슈가생겨서 짜증나돌아버리던중......... 블렌더 내의 unit을 조절하면 해결이가능하다는 것을 구글링을 통해 깨닫다.... 그동안 나는 블렌더에서 엉망진창 사이즈로 작업한것을 언리얼로 가져온것인데 언리얼이 알아서 그 부분을 고쳐주고있던것임.. 고맙다 언리얼아.. 하지만 언리얼도 스켈레톤 크기는 어찌하지못했는데 그래서 스켈레톤만 쪼그라든것처럼 보이는것이었다.. 사실은 내잘못이었어............ 그래서 어떻게해결하냐면 블렌더에서 scene properties로 가준다음 스켈레톤과 메시를 모두 선택하고 사이즈를 100배키워준다음 적용하면됨 그리고 그대로 scale 1.0으로 fbx export하면된다~~~
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[ue5] 뒷골목 씬만들기언리얼엔진5 2023. 7. 17. 19:17
시작... 쌔빠지게 머티리얼 블렌드+ height lerp + material attribute 배워왔더니...... 퀵셀브릿지 블렌딩 머티리얼로 한방에 썪어버리네........ㅠ 그래도 원리를 이해했다는데 큰 의미를두자~~~ 블렌딩 머티리얼 + 버텍스페인팅으로 벽에 시멘트+어두운얼룩등으로 불규칙함을 추가하고 바닥도 같은 방법으로 아스팔트와 부서진 아스팔트 등을 넣고 물웅덩이 퍼들 추가 그러니 라이트에다가 텍스쳐를 넣어서 창문의 저 창살 무늬를 살려줄것임 왜냐면 창문이 반사되어야하는데 빛 소스만 반사되고있자나,... 라이트 클릭> 디테일패널> 소스텍스쳐에다가 원하는 텍스쳐 넣어주면된다 아주굿.......... 브릿지 에셋들을 다운받고 배치해주자 어두워서잘안보이지만 파이프도놨고 디칼도 넣었고 쓰봉도 넣었고..
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[ue5] Linear Interpolate 노드 Lerp언리얼엔진5 2023. 7. 14. 13:04
엄청 많이 활용되는 ㄴ ㅗ드중 하나인 Lerp노드에 대해서알아보자.. Lerp노드는 다른 색깔이나 값을 레이어링할때 사용하는 노드이다. 이 노드를 활용하여 포토샵처럼 컬러를 레이어링해 쌓을수있다. M_Layer라는 새로운 머티리얼을 만들어주었음 여기서 Lerp를 사용하할건데 위에서 말한것처럼 Lerp는 A와 B를 블렌딩해주는 역할임.. Alpha채널을 활용해서. 넣어주는 Alpha맵대로 A와 B가 섞인다 이말임 알파가 블랙이면 A채널을 화이트면B채널을 사용함 저 원 이미지가 바로 알파맵이 될것임. ㅇ unlit 해제하고 lit로 보니깐 이렇게 정상적으로보임~! 머티리얼ㅇ ㅣㄴ스턴스 만들어서 큐브에 넣어주자 그런테 텍스쳐링메소드를바꿀수도있음 원래는 Wrap으로되어있었는데 Clamp모드로바꾸면 오프셋으로 원..
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[ue5] HDRI 머티리얼 만들어서 사용하기언리얼엔진5 2023. 7. 12. 10:46
Mip Gen Settings : NoMipmaps로 해주면 LOD를 사용하지 않겠다는 뜻 늘~ 최고화질로 렌더링을 하게따.. 그런의미인가? Compression settings: HDR 로 선택하고 sRGB 체크해제. 뭔지모르지만 이세팅으로 일단 밤 하늘 세팅을 준비 머티리얼 하나 새로만들고 M_Hdri라고 이름붙여줌 Shading Model: Unlit으로 설정하고 스칼라 파라미터 만들어서 텍스쳐샘플과 multiply해준다음 emissive에넣어준다. 그리고 처음보는 ㄴ노드 두개 넣어줌. world position과 rotate about axis 맵. rotate about axis는 이름에서 알수있다시피 축을 중심으로 회전시키는 노드. 우리는 이 hdri이미지를 z축을 중심으로 회전시킬거임. 그러..
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[ue5] Toon shader 툰쉐이더언리얼엔진5 2023. 7. 11. 10:49
일단 머티리얼 하나 새로 만든다음 바탕화면 클릭후 Material > Material Domain 에서 Post process선택. SceneTexture 노드추가한다음 역시 디테일패널에서 postprocessInput0 을 선택해줌 그리고 연결연결 그리고 다시 배경 더블클릭후 디테일패널의 PostProcess Material 패널에서 > Blendable Location을 Before Tonemapping으로 바꿔줌. 톤맵핑 전에 포스트프로세싱 처리하란의미인가? 원래 기본값은ㄴ After Tonemapping이었음. 그리고나서 방금 만든 머티리얼의 인스턴스 머티리얼을 만들어준다음 이 인스턴스 머티리얼을 씬에 적용해야함.' 콘첸츠 추가> volumes> post process volume선택 포스트프로세..