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[ue5] 뒷골목 씬만들기언리얼엔진5 2023. 7. 17. 19:17
시작... 쌔빠지게 머티리얼 블렌드+ height lerp + material attribute 배워왔더니...... 퀵셀브릿지 블렌딩 머티리얼로 한방에 썪어버리네........ㅠ 그래도 원리를 이해했다는데 큰 의미를두자~~~ 블렌딩 머티리얼 + 버텍스페인팅으로 벽에 시멘트+어두운얼룩등으로 불규칙함을 추가하고 바닥도 같은 방법으로 아스팔트와 부서진 아스팔트 등을 넣고 물웅덩이 퍼들 추가 그러니 라이트에다가 텍스쳐를 넣어서 창문의 저 창살 무늬를 살려줄것임 왜냐면 창문이 반사되어야하는데 빛 소스만 반사되고있자나,... 라이트 클릭> 디테일패널> 소스텍스쳐에다가 원하는 텍스쳐 넣어주면된다 아주굿.......... 브릿지 에셋들을 다운받고 배치해주자 어두워서잘안보이지만 파이프도놨고 디칼도 넣었고 쓰봉도 넣었고..
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[ue5] MMA make material attribute 노드언리얼엔진5 2023. 7. 14. 16:00
make material attribute를 추가하고 기존에 있던 아웃풋 머티리얼노드들을 여기로 옮겨준다... 매우 많은 인풋들이있는것을 볼수있음. 아웃풋 노드클릭하고 디테일 패널에서 Use Material ATtributes 체크하면 아웃풋 노드가 짧아진다 머티리얼 아웃풋의 데이터를 사용할거라서~ 그런데 왜 우리가 이 머티리얼 어트리뷰트 노드를 사용할거냐면? 이걸로 머티리얼 두개를 블렌딩하기 위함이다 그런데! lerp노드 a b에 머티리얼어트리뷰트 노드 결과값을 넣으려고했더니 Material Attributes is not compatible with Float 라는 경고문이 뜨고 꽂아지지가 않는다 이럴때는 Blend Material Attributes 라는 노드가 따로 또 준비되어있다~ 역시 언리얼은..
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[ue5] Linear Interpolate 노드 Lerp언리얼엔진5 2023. 7. 14. 13:04
엄청 많이 활용되는 ㄴ ㅗ드중 하나인 Lerp노드에 대해서알아보자.. Lerp노드는 다른 색깔이나 값을 레이어링할때 사용하는 노드이다. 이 노드를 활용하여 포토샵처럼 컬러를 레이어링해 쌓을수있다. M_Layer라는 새로운 머티리얼을 만들어주었음 여기서 Lerp를 사용하할건데 위에서 말한것처럼 Lerp는 A와 B를 블렌딩해주는 역할임.. Alpha채널을 활용해서. 넣어주는 Alpha맵대로 A와 B가 섞인다 이말임 알파가 블랙이면 A채널을 화이트면B채널을 사용함 저 원 이미지가 바로 알파맵이 될것임. ㅇ unlit 해제하고 lit로 보니깐 이렇게 정상적으로보임~! 머티리얼ㅇ ㅣㄴ스턴스 만들어서 큐브에 넣어주자 그런테 텍스쳐링메소드를바꿀수도있음 원래는 Wrap으로되어있었는데 Clamp모드로바꾸면 오프셋으로 원..
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[ue5] HDRI 머티리얼 만들어서 사용하기언리얼엔진5 2023. 7. 12. 10:46
Mip Gen Settings : NoMipmaps로 해주면 LOD를 사용하지 않겠다는 뜻 늘~ 최고화질로 렌더링을 하게따.. 그런의미인가? Compression settings: HDR 로 선택하고 sRGB 체크해제. 뭔지모르지만 이세팅으로 일단 밤 하늘 세팅을 준비 머티리얼 하나 새로만들고 M_Hdri라고 이름붙여줌 Shading Model: Unlit으로 설정하고 스칼라 파라미터 만들어서 텍스쳐샘플과 multiply해준다음 emissive에넣어준다. 그리고 처음보는 ㄴ노드 두개 넣어줌. world position과 rotate about axis 맵. rotate about axis는 이름에서 알수있다시피 축을 중심으로 회전시키는 노드. 우리는 이 hdri이미지를 z축을 중심으로 회전시킬거임. 그러..
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[ue5] Toon shader 툰쉐이더언리얼엔진5 2023. 7. 11. 10:49
일단 머티리얼 하나 새로 만든다음 바탕화면 클릭후 Material > Material Domain 에서 Post process선택. SceneTexture 노드추가한다음 역시 디테일패널에서 postprocessInput0 을 선택해줌 그리고 연결연결 그리고 다시 배경 더블클릭후 디테일패널의 PostProcess Material 패널에서 > Blendable Location을 Before Tonemapping으로 바꿔줌. 톤맵핑 전에 포스트프로세싱 처리하란의미인가? 원래 기본값은ㄴ After Tonemapping이었음. 그리고나서 방금 만든 머티리얼의 인스턴스 머티리얼을 만들어준다음 이 인스턴스 머티리얼을 씬에 적용해야함.' 콘첸츠 추가> volumes> post process volume선택 포스트프로세..