Houdini
-
Group expression노드에서 특정 id사용하는법Houdini 2024. 5. 29. 21:18
Houdini에서 Group Expression 노드의 VEXpression란에 @id%100==0이라고 적혀 있으면, 이 표현식은 특정 조건을 만족하는 요소를 그룹화하는 작업을 수행합니다. 이 경우, 표현식은 다음과 같은 작업을 수행합니다:표현식의 의미@id는 각 요소(포인트, 프리미티브 등)의 고유한 ID 속성을 나타냅니다.%는 나머지 연산자입니다.100은 나누는 값입니다.==0은 나머지가 0인 경우를 의미합니다.따라서 @id%100==0 표현식은 ID가 100으로 나누어떨어지는 요소를 선택합니다. 즉, ID가 0, 100, 200, 300, ... 등과 같이 100의 배수인 요소들을 그룹으로 지정합니다.활용 방법이 표현식을 통해 그룹화된 요소들을 다양한 방식으로 활용할 수 있습니다. 몇 가지 예를 ..
-
[후디니] CPU/ GPU 렌더링 장단점...렌더링 속도 올리는 팁Houdini 2024. 5. 29. 16:49
Houdini에서 렌더링 속도는 중요한 고려 사항이며, CPU 렌더링과 GPU 렌더링의 차이를 이해하고 최적화하는 것은 효율적인 작업 흐름을 유지하는 데 필수적입니다. 아래는 CPU 렌더링과 GPU 렌더링의 차이점, 각각의 장단점, 그리고 렌더링 속도를 빠르게 할 수 있는 팁입니다.CPU 렌더링장점:호환성: 거의 모든 시스템에서 사용할 수 있으며, 다양한 렌더러와 호환됩니다.메모리 용량: 일반적으로 GPU보다 더 많은 RAM을 사용할 수 있어, 매우 복잡한 장면을 렌더링할 수 있습니다.정밀도: CPU 렌더링은 높은 정밀도와 복잡한 계산을 처리하는 데 강력합니다.단점:속도: 일반적으로 GPU 렌더링보다 느립니다.확장성: 속도를 높이기 위해 추가 CPU를 설치하는 것은 제한적일 수 있습니다.GPU 렌더링장점..
-
[후디니] Build> Solaris 렌더링Houdini 2024. 5. 29. 15:10
Houdini의 Build 메뉴는 Houdini의 기본 인터페이스에서 사용자가 다양한 도구와 기능을 쉽게 접근하고 사용할 수 있도록 구성된 메뉴입니다. Build 메뉴는 Houdini의 여러 기능을 탐색하고 프로젝트를 구축하는 데 필요한 다양한 옵션과 명령어를 제공합니다.Build 메뉴 개요Build 메뉴는 Houdini의 여러 작업 공간(workspaces)과 툴셋(toolsets)을 포함하며, 다음과 같은 주요 섹션으로 구성됩니다:File (파일): 새 프로젝트 생성, 기존 프로젝트 열기 및 저장 등의 파일 관리 옵션.Edit (편집): 복사, 붙여넣기, 실행 취소 등의 편집 기능.Assets (에셋): 사용자 정의 노드 및 디지털 자산을 만들고 관리하는 기능.Render (렌더): 렌더링 설정 및 ..
-
[후디니] Retime 노드 로 애니매이션 재생을 프레임별 지정하기Houdini 2024. 5. 29. 12:20
후디니의 retime노드를 플립플루이드 시뮬레이션에 사용해서 얻을수 있는 효과와 활용방법 예시를 더 들어줘 ChatGPTHoudini의 Retime 노드를 FLIP Fluids 시뮬레이션에 사용하면 시뮬레이션의 시간적 해상도를 조정할 수 있으며, 이를 통해 다양한 효과를 얻을 수 있습니다. FLIP Fluids는 유체 시뮬레이션을 생성하는 데 사용되는 강력한 도구로, Retime 노드를 활용하여 시뮬레이션의 시간적 흐름을 조작할 수 있습니다.얻을 수 있는 효과슬로우 모션 (Slow Motion):시뮬레이션의 재생 속도를 줄여 유체의 동작을 자세히 관찰할 수 있습니다. 이는 특히 유체의 미세한 움직임이나 충돌, 튀는 순간을 강조하고 싶을 때 유용합니다.빠른 재생 (Fast Forward):시뮬레이션의 ..
-
[houdini] RBD 리지드바디 시뮬레이션이 제대로 안되던이유Houdini 2024. 5. 29. 11:02
총알로 와인잔 깨기 하고있는데총알이 지나가도 와인잔이 영향을 안받아서어제 밤늦게까지하다가 울면서 잠듬 흑흑... 알고보니 총알이 너무 작아서!콜리젼이 제대로 안들어가서였음 이경우 방법은 총알 크기를 키우거나 / 콜리젼을 더 디테일하게 설정해주거나(Collision padding)콜리젼 padding 수치를 낮추면 콜리젼이 더 디테일하게 들어가는데 collision padding은 AutoDopNet> Bullet(리지드바디영향주는오브젝트,여기서는총알)>BulletData 에서 설정을 바꿔줄수있다. Show guide geometry눌러서 켜보고 파란색이 제대로 들어갔는지를확인해보면됨
-
[후디니] ocean 표면 타일링 숨기는법(scatter)Houdini 2024. 5. 28. 11:57
후디니에서 바다를 만들 때 Ocean Spectrum 노드와 Ocean Evaluate 노드를 사용하는 것은 흔한 작업입니다. 이 과정에서 Grid 노드와 Ocean Spectrum 노드 사이에 Scatter 노드를 사용하는 경우가 있는데, 이는 주로 입자 기반 시뮬레이션 또는 세부적인 시각적 효과를 위한 추가적인 레이어를 생성할 때 유용합니다.Scatter 노드의 역할Scatter 노드의 기본적인 기능은 지정된 지오메트리 내에서 무작위 점들을 생성하는 것입니다. 후디니에서 바다 시뮬레이션을 할 때 Scatter 노드를 사용하는 주된 목적은 다음과 같습니다:입자 시뮬레이션: 바다 표면 위에 물방울, 부유물, 또는 표면에 반응하는 다른 요소들을 시뮬레이션하기 위해 입자를 생성합니다. 이 입자들은 다양한 시..
-
[후디니] SDF -Signed Distance fieldHoudini 2024. 5. 28. 10:33
후디니에서 **SDF (Signed Distance Field)**는 복잡한 시각 효과를 구현하는 데 매우 유용한 도구입니다. SDF는 각 포인트의 값이 해당 포인트로부터 가장 가까운 표면까지의 거리를 나타내며, 표면 안쪽은 음수, 바깥쪽은 양수, 표면 자체는 0의 값을 가집니다. 이러한 특성 덕분에, SDF는 볼륨 데이터를 처리하거나 복잡한 형태의 충돌 감지, 재질의 변형 등 다양한 작업에 사용될 수 있습니다.후디니에서의 SDF 활용충돌 감지 및 처리 (Collision Detection and Response):SDF는 두 객체가 서로 어떻게 상호작용하는지를 계산하는 데 사용됩니다. 예를 들어, SDF를 사용하여 유체가 고체 객체를 어떻게 피해 흐르는지 시뮬레이션할 수 있습니다. SDF는 표면과의 정..