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[UE5] 베이스컬러 텍스쳐 발전시키기?언리얼엔진5 2023. 7. 11. 13:39
albedo controls 라는 벡터 노드>파라미터전환 만들어서 Saturation Brightness Contrast 를 각각 RGB값에 지정해주고 , 위 스샷처럼 엮어주고.... 그것을 basecolor에 넣어줌 saturation노드를 뽑아 1- 노드로 한번 거쳐서(invert해서) desaturation에 넣은것에 주목하자 그것을 brightness와 멀티플라이해주고.. 또 tint(벡터노드>파라미터전환) 노드랑 멀티플라이해주고... 콘트라스트 값과 power (제곱)해줘서 basecolor에 넣어줌. BreakOutFloat3Component라는 노드넣어줌. 입력된값을 RGB 세가지 값으로 쪼개준다는것같음 파라미터 추가하고 Normal Strength이름 부 ㅌ여주고 default 값은 1준다..
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[ue5] 툰쉐이더 일부 오브젝트에만 적용하기언리얼엔진5 2023. 7. 11. 12:18
배경은 그대로두고 캐릭터나 일부 오브젝트에만 적용하는 법 ..like 원신? 이럴땐 custom depth buffer를 사용하면됨 custom depth 란무엇이냐.. 일단 lit 모드를 클릭하고 모드를 설정을 어떻게하냐? custom depth주고싶은 액터 선택하고 추가해주면됨 액터 stage선택후 디테일패널에서 custom depth 찾아서 체크해줌 Render CustomDepth Pass 에 체크하면됨 이제 다시 머티리얼 노드로 돌아와서 scene texture 추가> scene texture ID를 Custom depth선택. 마스크 컴포넌트 추가한다음 R값만 사용. 대충 이해를 해보자면... 커스텀뎁스 안에 있는경우 픽셀 깊이를 반환하고? 커스텀 뎁스 안에 있지 않는 경우 매우 큰 값을 반환..
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[ue5] Toon shader 툰쉐이더언리얼엔진5 2023. 7. 11. 10:49
일단 머티리얼 하나 새로 만든다음 바탕화면 클릭후 Material > Material Domain 에서 Post process선택. SceneTexture 노드추가한다음 역시 디테일패널에서 postprocessInput0 을 선택해줌 그리고 연결연결 그리고 다시 배경 더블클릭후 디테일패널의 PostProcess Material 패널에서 > Blendable Location을 Before Tonemapping으로 바꿔줌. 톤맵핑 전에 포스트프로세싱 처리하란의미인가? 원래 기본값은ㄴ After Tonemapping이었음. 그리고나서 방금 만든 머티리얼의 인스턴스 머티리얼을 만들어준다음 이 인스턴스 머티리얼을 씬에 적용해야함.' 콘첸츠 추가> volumes> post process volume선택 포스트프로세..
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