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[Blender] weight paint 기능을 사용하여 나무에 나뭇잎을 달아보자블렌더 3D 2022. 5. 21. 15:48
나무를 준비한 다음 나뭇잎을 달준비를해주자 vertex group을 새로 만들고 이름을 twigs로 바꿔줌 이때 이 버텍스그룹은 나무 밑둥말고 위에 나뭇잎이 달리는 부분만.. 아예 오브젝트를 분리해 놓은 상태 에디트모드-> 버텍스 모드에서 이렇게 잔가지들만 선택 웨이트페인트로 트윅 적용될 부분을 선택하는것 그러니 두꺼운 가지는 선택 ㄴㄴ 그리고 weight 1로 올린다음 assign 클릭 그리고 solid view에서 weight paint 모드로 들어가보면 이렇게 빨간 부분(weight를 1로 준 부분)이 한 눈에 들어오는데 여기에 나뭇잎과 잔가지를 붙여줄거임 일단 잔가지 (twig)를 여러 버전으로 만들어주자 처음부터 다 만들필요는 없고 하나 만든다음 그걸 요리조리 변형해서... 써먹으면 됨 twig..
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지형에 잔디 까는법 준비하기블렌더 3D 2022. 5. 20. 18:36
먼저 지형에 SUBDIVISION SURFACE 모디파이어와 DISPLACEMENT 모디파이어를 깔아줌 displacement disp에서 new 클릭하고 terrain_disp 으로 이름 지어줌 그리고 텍스쳐 프로퍼티스( 체크무늬 아이콘) 클릭해서 텍스쳐 탭으로들어온다음 open 버튼 누르고 brown_mud_02 displacement용 맵을 넣어준다 다시 displace 모디파이어로 돌아와서 coordinates:를 Local-> UV로바꿔주고 Vertex Group을 미리 지정해둔 mud_disp로 선택,,, 이 mud_disp에는 미리 웨이트 페인트를 칠해서 어느 부분에 진흙이 얼만큼 있을지 설정해두었다 잘 안보이지만 이렇게.. strength 높이면 보이기 시작하는 진흙들.. 미리 설정해둔 웨..
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파티클 시스템을 개별로 분리하는법''?블렌더 3D 2022. 5. 15. 21:55
분리라는게 맞는말인진 모르겠지만 아무튼 파티클시스템을 그대로 두면 컴이 버벅이고.. 느리고.. 그러니까 파티클시스템 들어가있는애를 modifier 탭에서 make instance real 로 컨버트해준다음 (실질적 메쉬로 변환하는 과정?) 기존에 있던 파티클 있는 애들은 삭제하고 메쉬로 변환된애를 선택한다음 object> relations> make single user> object&data 해주면 개별적으로 선택하고 수정이 가능하다 그리고 그렇게 만들어진애들을 한데 묶어주자 파티클 하나하나 메쉬가 따로따로 생성됐기때문에 얘네를 드래그 선택한다음 ctrl+j 해서 쪼인해주면 하나의 잔디 뭉치 완성.. 엄청 귀찮은 작업이지만 다양성을위해 이렇게 여러 세트를 만들어주었다 시네마틱씬을 위한 텍스쳐링 노말맵과..
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에프터이팩트 어떻게하는건데.....블렌더 3D 2022. 5. 9. 02:20
png로 뽑은걸 가지고 애프터이펙트에서 뭔가해보려다가 너무 졸리고 피곤해서 걍 화면녹화로 대충 .. 아직 손봐야할곳이 몇군데 더 있고 색이 너무 허여멀건..한느낌이라서 좀더 조명이랑 색감을 만져봐야할듯 믹사모로 오토리깅한거라서 내가한건 모델링뿐 처음 만들어본 사람캐릭터 재미있다......... 바지가...................... 저렇게 접을때 살 안튀어나오게 하려면 어떻게해야할까 일단은 전부 하나로 쪼인쪼인 한다음에 리깅했는데 그래서그런지 맨살다리가 자꾸 튀어나옴.. 그리고 리깅하고나서 웨이트 작업을 안했음 왜냐면................ 하다가 토할거같아서 내일 다시 해봐야지 약간 턱이 나온 리깅을 하고나면 본이 약간씩 틀어진다 얼굴도 포즈모드에서는 괜찮았는데 이렇게 렌더링하면 뭔가 턱툭..