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[Blender 3D] 스컬팅 기능 Sculpting 알아보기블렌더 3D/노트필기-단축키 2021. 8. 14. 23:21
Detail Flood Fill: 이쪽 저쪽의 토폴로지 디테일 정도가 다 다를때 전부 일정하게 맞춰주는 기능. 앞쪽은 디테일하고 뒤쪽은 얼레벌레 로우폴리일 경우.. 이 버튼을 눌러서 전체 토폴로지를 가장 디테일한 부분에 맞춰 변경함.(가장 디테일한 부분이 3일경우 전부 3으로 맞춰짐) Dyntopo: 기능은 브러시질을 할 때마다 오브젝트에 토폴로지를 자동으로 추가하는 기능이다. 브러시질을 하면 할수록 더 자세하고 디테일한 오브젝트가 됨. 그러나 Grab 브러쉬에는 Dyntopo기능 자체가 없음. Resolution: 얼마나 디테일한 토폴로지가 추가될 것인지 조절 가능 Detailing: Constant Detail -> 줌이 얼마나 됐건 상관 없이 일정한 디테일 유지 Snake hook brush를 사용..
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[Blender 3d] 블렌더로 덩굴 식물 만들기, 넝쿨 담쟁이 만들기 - Ivy Generator 아이비 제너레이터블렌더 3D 2021. 8. 14. 00:48
덩굴, 넝쿨 O 덩쿨, 넝굴은 틀린 표기! 암튼 블렌더 애드온을 사용하여 덩굴 식물 만드는 방법을 알아보았다 블렌더에는 고맙게도 Ivy Generator라는 애드온이 있다. 자동으로 덩굴과 나뭇잎을 생성하여 지정한 오브젝트에서 자라나게 해주는 애드온인데 정말 편리하다! 나도 아직 사용법을 다 익힌 건 아니고 방금 알게된 거지만 쓰면서 공부하려고 한번 정리해 보았다 먼저 애드온을 다운받는다 다운받는 곳 :An Ivy Generator (uni-konstanz.de) An Ivy Generator A few months ago I was looking for a new sample scene to test watercolor renderings. I was thinking of something comple..
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[블렌더 3D] 수박 이파리 만들기, 이미지 배경 투명하게 하기, 이미지 Plane으로 import 하기블렌더 3D 2021. 8. 13. 01:01
먼저 환경설정에서 Add-on 탭에가서 Import Export: Import Images as Planes 활성화 하기 이미지를 플레인 형태로 임포트 하게 해주는 애드온 저걸 활성화 시키고나면 Shift+A -> Image에 Images as Planes 뜬다 이걸 눌러서 이미지를 추가해주면 따로 alpha 노드 안만져도 그냥 자동으로 알파적용돼서 배경 투명하게 되어있음 대신 이때 import 할 이미지는 배경이 투명해야함 (흰색배경 안됨) 포토샵으로 배경 transparent한 다음 png형식으로 저장해서 import하자 크기조절, 루프컷 추가해서 평평한 나뭇잎을 좀 꾸깃하게 만들어줌 그리고 줄기에 붙이면 됨
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[블렌더 3D] 밀짚모자블렌더 3D 2021. 8. 12. 02:15
밀짚모자 오브젝트 만들어준 다음 테두리와 안쪽 원(모자가 솟아오르는 부분), 그리고 보이지 않을 부분 이음새 선택 후 Mark seam, 전체선택, uv맵 unwrap 그리고 stretched된 부분있나 확인 없으면 잘 자른 것임 텍스쳐가 너무 큰 느낌이라 uvmap 크기를 키워줌. 근데 사진에서처럼 uvmap 겹치게 두면 안됨 그럼 uvmap에서 오버랩된 부분이 티나서 안예쁨 겹치지 않게 잘 놔준다 . uvmap 안에 다 들어가지 않아도 됨. 어짜피 repeat로 되어있어서 괜찮음 노드는 이렇게.. fabric normal이랑 fabric 두가지 이미지 소스로(예전 사과 튜토리얼때 받은 레퍼런스 이미지) 준비 Fabric normal은 normal 맵과 연결. (Fabric normal의 Input c..
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[Blender 3d] 수박 (과일 표면 텍스쳐 노드 설정하기)카테고리 없음 2021. 8. 11. 03:28
로우폴리로 해보려다 그냥 uv씌우기 연습이되어버림 이것저것 더 시도했지만 실패..ㅠ 참고 이미지 크기에 맞춰 스피어 모양을 잡아주 ㄴ다음.. U-> Project from view 해서 uv맵 열고 그냥 크기를 사진에 맞춰주면 된다 간단쓰 stretched 된 부분이 있긴 하지만 그냥 안보이는 쪽으로 두면 됨. 정 신경쓰이면 mark seam해서 잘라서 늘어난부분 좀 덜하게 + 데스크탑 작업시 추가할 것 노드로 단면 촉촉 효과 주기 -> 노드로 ColorRamp -> Roughness 연결 단면에 울퉁불퉁 표면 효과 주기 -> 노드 Bump-> Normal 연결 물방울 맺힌 효과 주기-> 물방울 한땀한땀 만든 다음 particle hair ->object collection(물방울 collection만들..
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[노트필기] lighting 라이트 사이즈에 따른 효과블렌더 3D 2021. 8. 10. 12:29
작은 사이즈의 빛 -> 디테일을 부각시킴. 날카로운 그림자, 피부의 주름, 잡티, 여드름 등을 노출시킴 인물 뿐만 아니라 외부의 암석 등을 찍을 때에도 날카로운 빛 사용하면 디테일이 강조됨 (정오의 햇빛: 가장 높은곳에서 뾰족하게 내리쬠-> 정오에 나가면 피부 잡티 노출 .up) 큰 사이즈의 빛 -> 디테일을 덜 부각시킴. 부드러운 그림자, 부드러운 느낌. 인물 사진이 잘나옴 (해가 저물때, 산너머로 넘어갔을때 분산된 빛이 스튜디오의 soft box, 역할을 함) *Golden Hour Photos 찾아볼 것. 피부의 inperfection이 있어야 진짜 사람같은 느낌을 줌 필요함 skin texture에 airbrushing 너무 많이 하지 말것 조명도 flat 한 조명보다 gradient 있는 조명이..
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[Blender 3D] 블렌더로 2D 지브리 스튜디오 스타일 나무 만들기 튜토리얼 (1) 베이스 오브젝트와 particle 설정블렌더 3D 2021. 8. 7. 01:18
https://youtu.be/DEgzuMmJtu8 큐브 -> subdivide smoothness 올리고 number of cuts 5 정도? shade smooth -> 이름을 particle emitter로 바꿔줌 shift + d로 복사한 다음 이름을 foliage로 바꿔줌 이렇게 하는 이유: Modifier에서 Particle instance Modifier를 쓸 거기때문 particle system을 쓰는 것 보다 더 다양하게 수정할 수 있어서 Foliage hide 해줌 particle emitter로와서 particle system-> 이름 1st step 으로 바꿈 스샷상에서 보이는 위의 부분 이름을 바꿔줘야함 나는 나중에 다시 바꿔줌 Hair 타입 Number 20 Hair length..