블렌더 3D
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블렌더 Hard OPS 애드온 사용법블렌더 3D 2022. 7. 8. 23:28
보통 shade smooth -> auto smooth 이렇게 두번에 거쳐 가야하는 작업을 Q -> Sharpen으로 한번에 가능! q->bEVEL 누르고 마우스 위 아래로 올려 내려가면서 베벨 정도 본 다음 마우스 왼쪽버튼으로 결정 Q->베벨 누를때 시프트컨트롤 클릭 : 베벨 60도 컨트롤 클릭: 베벨 30도 그리고 이렇게 넣은 베벨은 따로 APPLY SCALE 이런거 안해도 적용된다. ARRAY V2 스크롤을 올리고 내려서 어레이 개체 수 조절 가능. ARRAY MODIFIER 딱히 안써도 되겠네 근데 이걸 CTRL +X 누른상태로 마우스를움직여보면 이렇게됨 X키만누르면 X, Y,Z 축 변경 가능 암튼 이건 해봐야안다..
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uv 언래핑 스터디노트블렌더 3D 2022. 6. 6. 12:44
유튜브 Darren Line의 영상을 보면서 필기한내용 uv 언랩하기전에 꼭 scale apply 해줄것 ? : 그럼 modifier는? 적용하나? 만약 모디파이어가 형태를 바꾸는경우 적용하고 언랩해줄것. 스트레칭 된거 확인하려면 new>눌러서 uv grid 텍스쳐 적용한 새 텍스쳐 만들어줌 매티리얼에서 방금 만든 텍스쳐 적용해줌 mateiral view에서 uv grid(체크보드) 적용된것을 볼 수 있음 텍스쳐에 체커보드 모양 적용한상태로 unwrap이나 smart uv project해서 얼마나 seam이 튀는지 잘 보자 smart uv project는 각도에 기반하여 언래핑하는것임 unwrap 은 내가 지정한 seam을 따라서 언랩하는것 에디트모드에서 shift+h 눌러서 다른 부분 안보이게하고 좀더..
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[blender] sapling tree gen으로 나무 만들어서 텍스쳐입히고 나뭇잎붙이기블렌더 3D 2022. 5. 23. 00:28
add> cruve> sapling shape와 secondary 모두 Tapered cylindrical로 선택 (사진은 shape에 네모 안했지만 어쨌든 shape부터 바꿔야함) branch splitting 으로가서 levels: 3( 사진엔 4로나와있지만 branch 수 늘리면서 레벨을 낮췄다) base splits 0 으로 입력해줌 splits는 베이스 가지가 얼만큼 뻗어나갔는지? levels는 잔가지가 얼마나 많은지 trunk height : 가지가 어디서부터 뻗어나갈지. (밑동 길이) branches 의 세번째 10 수치를 20으로 바꿔주기도했음 geometry 에서 랜덤시드 바꿔가면서 나무 모양 마음에드는것 찾기 scale 키워서 크기를 키워주기 Branch Growth 탭으로와서 Down..
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[Blender] weight paint 기능을 사용하여 나무에 나뭇잎을 달아보자블렌더 3D 2022. 5. 21. 15:48
나무를 준비한 다음 나뭇잎을 달준비를해주자 vertex group을 새로 만들고 이름을 twigs로 바꿔줌 이때 이 버텍스그룹은 나무 밑둥말고 위에 나뭇잎이 달리는 부분만.. 아예 오브젝트를 분리해 놓은 상태 에디트모드-> 버텍스 모드에서 이렇게 잔가지들만 선택 웨이트페인트로 트윅 적용될 부분을 선택하는것 그러니 두꺼운 가지는 선택 ㄴㄴ 그리고 weight 1로 올린다음 assign 클릭 그리고 solid view에서 weight paint 모드로 들어가보면 이렇게 빨간 부분(weight를 1로 준 부분)이 한 눈에 들어오는데 여기에 나뭇잎과 잔가지를 붙여줄거임 일단 잔가지 (twig)를 여러 버전으로 만들어주자 처음부터 다 만들필요는 없고 하나 만든다음 그걸 요리조리 변형해서... 써먹으면 됨 twig..
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지형에 잔디 까는법 준비하기블렌더 3D 2022. 5. 20. 18:36
먼저 지형에 SUBDIVISION SURFACE 모디파이어와 DISPLACEMENT 모디파이어를 깔아줌 displacement disp에서 new 클릭하고 terrain_disp 으로 이름 지어줌 그리고 텍스쳐 프로퍼티스( 체크무늬 아이콘) 클릭해서 텍스쳐 탭으로들어온다음 open 버튼 누르고 brown_mud_02 displacement용 맵을 넣어준다 다시 displace 모디파이어로 돌아와서 coordinates:를 Local-> UV로바꿔주고 Vertex Group을 미리 지정해둔 mud_disp로 선택,,, 이 mud_disp에는 미리 웨이트 페인트를 칠해서 어느 부분에 진흙이 얼만큼 있을지 설정해두었다 잘 안보이지만 이렇게.. strength 높이면 보이기 시작하는 진흙들.. 미리 설정해둔 웨..