3D
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[후딘이] 대충 다시 곱씹어보는 프로시쥬얼 모델링 프로세스와 노드Houdini 2024. 5. 23. 16:42
일단은 이것이 치즈형태의 지오메트리를 만들어준 노드..박스형태로시작> 사이즈 변경 이것이 무슨의민지 대충 이해하기로는 y가 항상 min값인것 사이즈를 아무리키워도 y는 최저값, 즉 바닥에 착붙게 된다는 .. 그런뜻같음 Matching의 Justify Y 값Justify Y 값은 지오메트리가 Y축 방향으로 어떻게 배치될지를 지정하는 파라미터입니다.Min으로 지정한다는 것은 지오메트리의 최하단(y 최소값)이 기준점에 맞춰지도록 배치하는 것을 의미합니다.예제Justify Y = Min: 지오메트리의 최하단(y축에서 가장 낮은 점)이 기준점(보통 0,0,0)에 맞춰지도록 이동됩니다.Justify Y = Max: 지오메트리의 최상단(y축에서 가장 높은 점)이 기준점에 맞춰지도록 이동됩니다.Justify Y =..
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[호디니] flip fluid..? 파티클 공부 이어서Houdini 2024. 5. 22. 15:35
첫번째 프레임에서만파티클을 방출하게(active하게) 하기위해서프로그래밍 언어?를 사용해서도 할수있다1일경우 항상 active 된상태 0인경우 항상 꺼져있는상태(파티클이 안생성되어짐) $F==1 대충 프레임이 1일때 (1프레임일때) active가 된다는것 ( True, 값이 1이됨) 즉 1프레임이 아닐경우 active가 꺼짐 (False, 값이 0이됨) 오........알똥말똥.. 대충 마음으로 이해하고넘어가자왜냐면 20년전에 프로그래밍배우면서 과거의 내가 이해했던 내용이기 때문-------------------------------------------------------------------------------------이제 바닥을 설정해주자 오,,,,뭔가 물 속성 스킬 레벨업한느낌..
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[후딘희] flip simulationsHoudini 2024. 5. 21. 23:10
어렵다어려워앞에서 정리한내용 토대로 물 시뮬 만들어보는중flip source라는 노드는 dop flip source를 가져왔떠니 이름이 저렇게 바뀌어서 가져와짐블렌더에서 flip fluid 사용할때를 생각해보면 물 시뮬을 하는 구간에 박스가 생기는데 그걸 만들어주고시뮬레이션을 계산해주는? 그런 중요한 역할을 하는것같음 voxel size는 파티클사이즈에 영향안줌파티클사이즈는 particle separation으로 조정가능 dop network 안으로 들어가면volumesource 노드를 추가하고!input을 first context geometry 로 바꿔주자.앞에있는 지오메트리 정보를 받아 사용한다는 의미 대충 그런의미 아주..흥미로운 무엇인가가 만들어짐pop force를 gravity 대신 사용..
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[vfx] 왜 syntheyes에서는 멀쩡하던것이 블렌더로 가져오면 둥실거렸는지카테고리 없음 2024. 1. 21. 12:07
이제야알겠다 그것은바로 fps 안맞춰줘서 그런거여씀 fps 30으로 찍고 30으로 맞춰서 트래킹해놓고 블렌더에서 카메라설정을 24로하면 돼요 안돼요?? 참나 왜그랬는지 ~~~~ 그것때문에 이틀을 이유도 모르고 새벽마다 일어나 괴로웠던것 둥실거리던 3d오브젝트들이 fps맞추는순간 착붙! 이제 컴포지팅만 제대로 배우면 혼자 포켓몬고 가능한~~ syntheyes 필요 기능 익히는데 걸린시간 사흘 이틀을 뻘짓을 해서 속상하지만 그래도 배우긴 배웠다~~~ 앞으로 매일 하루 한개 vfx연습하기 시작 syntheyes를 맛보기해보면서 느낀것은 일단 구독 지르고 튜토리얼로 비벼보자~~ 라고 생각했던것을 소프트웨어 처음 켜보고 아주 잠깐 후회했으나(버튼과 기능이 너무 많음..무섭게 생김) 결국 그렇게 생각보다 어렵진 않..
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[Blender] 리토폴로지시 꿀팁 모디파이어 사용하기블렌더 3D 2023. 9. 6. 10:25
Shrink wrap 모디파이어와 Mirror 모디파이어는 이미 말해 모해.. 입아프다 블렌더 모디파이어들이 시시각각 발전하면서 최근들어 알게된 꿀팁모디파이어 Mask 모디파이어와 Smooth 모디파이어 Mask모디파이어는 vertex group 사용해서 특정부분을 버텍스그룹화한다음 마스크모디파이어에서 그 버텍스그룹을 적용하여 안보이게 하거나 그 부분만 보이게 할 수 있다 마치.. 포토샵처럼 Smooth 모디파이어는 전체적인버텍스에 smooth 걸어서 부드럽게 펴주는것 그런데 Mirror 모디파이어 아래로 ! shrink wrap 모디파이어가 걸려져있다면 그 위로! 즉 Mirror -> Smooth -> shrink wrap 이 순으로 모디파이어를 쌓아줘야함
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[ue5] 뒷골목 씬만들기언리얼엔진5 2023. 7. 17. 19:17
시작... 쌔빠지게 머티리얼 블렌드+ height lerp + material attribute 배워왔더니...... 퀵셀브릿지 블렌딩 머티리얼로 한방에 썪어버리네........ㅠ 그래도 원리를 이해했다는데 큰 의미를두자~~~ 블렌딩 머티리얼 + 버텍스페인팅으로 벽에 시멘트+어두운얼룩등으로 불규칙함을 추가하고 바닥도 같은 방법으로 아스팔트와 부서진 아스팔트 등을 넣고 물웅덩이 퍼들 추가 그러니 라이트에다가 텍스쳐를 넣어서 창문의 저 창살 무늬를 살려줄것임 왜냐면 창문이 반사되어야하는데 빛 소스만 반사되고있자나,... 라이트 클릭> 디테일패널> 소스텍스쳐에다가 원하는 텍스쳐 넣어주면된다 아주굿.......... 브릿지 에셋들을 다운받고 배치해주자 어두워서잘안보이지만 파이프도놨고 디칼도 넣었고 쓰봉도 넣었고..