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[후디니] Volume source와 Flip source 비교Houdini 2024. 6. 15. 15:53
"Volume Source" 노드와 "Flip Source" 노드는 컴퓨터 그래픽스, 특히 시뮬레이션과 관련된 작업에서 사용되는 개념입니다. 이 두 노드는 시뮬레이션에서 초기 상태나 조건을 정의하는 데 주로 사용됩니다. 그들의 차이점과 활용 방법을 살펴보겠습니다.Volume Source 노드"Volume Source" 노드는 주로 3D 공간에서 체적 데이터를 생성하거나 수정하는 데 사용됩니다. 이 노드는 시뮬레이션에서 유체나 연기와 같은 매질의 초기 상태를 정의하는 데 쓰이며, 특정 영역에 물질을 추가하거나 기존 물질의 분포를 변경할 때 사용됩니다.활용 방법유체 시뮬레이션: 유체의 초기 위치나 형태를 설정할 때 사용됩니다. 예를 들어, 수조에 물을 채우거나 특정 형태로 연기를 생성할 때 "Volume S..
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[애프터이펙트] 15일차 3D 실습카테고리 없음 2024. 6. 14. 10:29
다수의 레이어를 제어할 때, 사용할 수 있는 레이어는 “Null Object”이다. 위치 값을 제어한 뒤 다수의 레이어가 종속되면 다수의 레이어를 같이 움직이고, 같이 효과를 들어가도록 만든다.2. “Ambient Light”는 전체적인 조명의 밝기 역할을 한다.3. 주광의 역할을 하며, 포인트에서 전방향으로 빛이 발산되는 라이트는 “Point Light” 이다.4. 3D 컴포지션을 제어할 때는 한 개의 뷰로 보는 것보다, 2개의 뷰로 보는 것이 좋다. 2개의 뷰로 분할하는 방법은 뷰 화면에서 “2 Views ? Horizontal” 또는 “2 View ? Vertical”로 설정할 수 있다.
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[애프터이펙트] 14일차 Light카테고리 없음 2024. 6. 13. 09:38
Light 레이어를 생성하는 단축키는 “Ctrl+Alt+Shift+L”이다. 메뉴 창에서 Layer > New > Light에서 선택할 수도 있다.2. Light의 종류에는 “Ambient”, “Spot”, “Parallel”, “Point” 라이트가 있다. 주광의 용도로 사용되는 라이트는 “Spot”, “Point” 라이트가 있으며, 보조광의 역할을 하는 라이트는 “Ambient”, “Parallel” 라이트가 있다.3. “Ambient” 라이트는 전체적인 밝기를 설정하는 조명을 의미하며, 그림자 설정이 불가능하다.4. “Paralle” 라이트는 직사광을 의미하며, 햇빛과 같이 골고루 밝게 비춰준다.5. “Spot” 라이트는 집중적으로 비추는 빛을 의미하며, 주광의 용도로 주로 사용된다.6. “Poin..
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[후디니] Karma CPU/ Karma GPU?Houdini 2024. 6. 12. 10:48
후디니에서 사용하는 Karma 렌더러의 두 가지 버전, Karma CPU와 Karma XPU는 각각 다른 하드웨어 자원을 활용하여 렌더링을 수행하는 방식에 차이가 있습니다.Karma CPU하드웨어: Karma CPU는 이름에서 알 수 있듯이 CPU(중앙 처리 장치)를 사용하여 렌더링을 수행합니다.성능: CPU 기반 렌더링은 일반적으로 안정적이고 예측 가능한 결과를 제공하지만, GPU에 비해 렌더링 속도가 느릴 수 있습니다. 그러나 복잡한 계산이나 대규모 데이터 세트를 처리하는 경우에는 매우 효과적일 수 있습니다.적용 분야: 대규모 씬이나 복잡한 라이팅이 요구되는 상황에서 선호되며, 특히 높은 정밀도와 계산적 복잡성이 요구될 때 유용합니다.Karma XPU하드웨어: Karma XPU는 CPU와 GPU(그래..
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[후디니] Out Network와 Stage Network의 비교Houdini 2024. 6. 12. 09:53
후디니에서 'Out Network'와 'Stage Network'는 두 가지 다른 종류의 작업 공간을 의미하며 각각 특정한 용도와 기능을 가지고 있습니다.Out Network정의: 후디니에서 Out Network는 주로 렌더링 관련 작업을 위해 사용되는 네트워크입니다. 이 네트워크 내에는 다양한 렌더 노드가 포함되어 있으며, 각각의 노드는 렌더링 프로세스를 설정하고 제어하는 데 사용됩니다.사용 시기: Out Network는 특히 최종 렌더링을 준비하고 실행할 때 사용됩니다. 사용자가 씬의 최종 이미지나 애니메이션을 출력하기 위해 렌더 매니저를 구성할 필요가 있을 때 주로 사용됩니다.사용법: Out Network에서는 렌더 노드를 통해 카메라, 조명, 매트리얼 등을 설정하고 렌더링 파라미터(해상도, 파일 ..
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[후디니] Pscale?Houdini 2024. 6. 12. 03:34
후디니에서 pscale은 파티클이나 지오메트리 포인트의 스케일을 조절하는 데 사용되는 중요한 속성입니다. pscale은 각 포인트의 스케일을 개별적으로 제어할 수 있게 하여, 파티클 시스템이나 복잡한 지오메트리 작업에서 매우 유용하게 사용됩니다.pscale의 기능과 사용 방법속성 설정:pscale은 포인트 속성으로 설정되며, 각 포인트에 대해 다른 값을 가질 수 있습니다. 이를 통해 각 포인트의 크기를 개별적으로 조정할 수 있습니다.예를 들어, 파티클 시스템에서 각 파티클의 크기를 랜덤하게 설정할 수 있습니다.VEX 및 VOP에서의 사용:pscale 값을 설정하는 가장 일반적인 방법은 VEX (벡터 표현식 언어)를 사용하는 것입니다.예를 들어, Attribute Wrangle 노드에서 다음과 같이 사용할..
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[애프터이펙트] 13일차 3d 카메라 레이어카테고리 없음 2024. 6. 12. 03:12
1. 에프터이펙트에서 3D 영상을 만듦에 있어서 꼭 필요한 레이어는 카메라 레이어(Camera Layer)이다. 카메라 레이어는 Layer > New > Camera를 통해 생성할 수 있으며, 생성하는 단축키는 “Ctrl + Alt + Shift + C”이다.2. 생성시 보여지는 카메라 설정(Camera Settings) 옵션에는 카메라의 이름(Name), 타입(Type), 렌즈 길이(Preset), 필름 크기(Film Size), 줌(Zoom), 초점거리(Focal Length), 심도(Depth of Field), 조리개(Aperture) 등을 조정할 수 있다. 3. 카메라 레이어(Camera Layer)만이 가지고 있는 메뉴로 Transform 메뉴에 있으며, 보이는 시점의 위치를 설정할 수 있는 ..