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[호디니] 시뮬레이션이 너무 퐉!! 하고 터지는느낌일때Houdini 2024. 5. 23. 00:22
결과물은 개취..나는 flip이 좀더 화려하게 터지는거같아서 좋음!뭔가 광고영상느낌이랄까암튼 apic 은 좀더 큰규모의 해양이나 이런 파도 시뮬레이션에 사용되는거같음 flip노드 안에 point wrangle 노드 하나 더만들어주자. 얘로 점도를 조절할것임 점도는 viscosity ! 두 attribute wrangle 노드 이름을 각각속도와 점도를 의미하는velocity와 viscosity로 바꿔주자 스펠링..너무 헷갈려... 그리고 점도용 attribute wrangle 노드의 vexpression 에다가다시 코딩을.......f@viscosity = 100; 끈-적- f는 무엇을 의미하나요 챗지피티야 누가봐도 해당 버텍스들의 점도를 100으로 지정한것이라고함f는 해당 속성이 실수형(flo..
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[호디니] pop drag? 속도 효과 주기Houdini 2024. 5. 22. 18:40
drag는 약간의 velocity를 kill 한다고함... 속도를 줄이는? 역할이라고 drag 어디서들어봣나했는데블렌더 파티클 시뮬레이션중에 drag설정이있었음그거하면..! 파티클을 좀 잡아당기는 ? 그런 설저잉었나그래서 중력작용되서 떨어지는파티클도 drag값이있으면 좀 덜 떨어지는..? 좀 중력작용을 덜받는 그런 거같았는데여기도 그런 용도로 사용되는거같음반갑다 드래그야!! 현실세계에서도 공기저항이란것이 있기때문에drag를 적절히 사용하면 현실적인 시뮬레이션이가능함! 다시 뭔가를 해보자하 쫓아가기힘들다암튼 좀 현실적인 효과 시뮬레이션이라고함 큰 폭발의 느낌을주려면 air resistance를 높여주고(왜냐면 큰 물체일수록 천천히 터지느 ㄴ느낌? 이드니까)작은 느낌을주려면 air resistance를 ..
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[호디니] 플립플루이드 시뮬레이션 설정값 바꾸기/ point wrangle 노드Houdini 2024. 5. 22. 17:08
attribute noise 라는 노드를 primitive 아래에 넣어주고attribute names를 v로 바꿔주면 Noise Value에서 Range values가 positive로 되어있기때문에+쪽으로만 움직임. -방향으로는 안움직임..(?)이거를 zero centered로 바꾸면 또 다른방법으로 시뮬레이션이 됨 좀더 자유롭게 아무데로나 튈거고amplitude를 변경해 강도를 조절할수있음element size도 조절가능.. 이건뭔지모르겠다 amplitude 조절하고element size 조절하고range values 를 zero centered로 함 이렇게 확확 뒤집히는 시뮬레이션이..! 이번에는 좀더 재밌게 애니매이션 키프레임을 삽입해서 활용해보자transform 노드를 primitive다음에..
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[호디니] flip fluid..? 파티클 공부 이어서Houdini 2024. 5. 22. 15:35
첫번째 프레임에서만파티클을 방출하게(active하게) 하기위해서프로그래밍 언어?를 사용해서도 할수있다1일경우 항상 active 된상태 0인경우 항상 꺼져있는상태(파티클이 안생성되어짐) $F==1 대충 프레임이 1일때 (1프레임일때) active가 된다는것 ( True, 값이 1이됨) 즉 1프레임이 아닐경우 active가 꺼짐 (False, 값이 0이됨) 오........알똥말똥.. 대충 마음으로 이해하고넘어가자왜냐면 20년전에 프로그래밍배우면서 과거의 내가 이해했던 내용이기 때문-------------------------------------------------------------------------------------이제 바닥을 설정해주자 오,,,,뭔가 물 속성 스킬 레벨업한느낌..
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[후딘희] flip simulationsHoudini 2024. 5. 21. 23:10
어렵다어려워앞에서 정리한내용 토대로 물 시뮬 만들어보는중flip source라는 노드는 dop flip source를 가져왔떠니 이름이 저렇게 바뀌어서 가져와짐블렌더에서 flip fluid 사용할때를 생각해보면 물 시뮬을 하는 구간에 박스가 생기는데 그걸 만들어주고시뮬레이션을 계산해주는? 그런 중요한 역할을 하는것같음 voxel size는 파티클사이즈에 영향안줌파티클사이즈는 particle separation으로 조정가능 dop network 안으로 들어가면volumesource 노드를 추가하고!input을 first context geometry 로 바꿔주자.앞에있는 지오메트리 정보를 받아 사용한다는 의미 대충 그런의미 아주..흥미로운 무엇인가가 만들어짐pop force를 gravity 대신 사용..
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[후딘희] scatter 노드의 역할Houdini 2024. 5. 21. 21:30
Scatter 노드는 주어진 지오메트리 표면에 무작위로 포인트를 생성함scatter: 뿌리다흩뿌리다대충 이런느낌?이 포인트들은 나중에 오브젝트를 배치하거나, 파티클 시스템의 초기 위치로 사용되거나식물을 심는 위치 등으로 활용될수 있다. 활용방법 예시1. 산불 시뮬레이션: - Terrain Geometry: 지형을 나타내는 지오메트리를 만든다 - Scatter Node: 이 지형 위에 무작위로 포인트를 생성한다 - Pyro Simulation: 이 포인트를 시작점으로 산불 시뮬레이션을 설정한다. (불꽃이 이 포인트에서 시작됨) 2. 숲 생성: - Ground Geometry: 지면을 나타내는 지오메트리를 만든다 - Scatter Node: 지면 위에 포인트를 생성한다 - Copy to Points : ..
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[TouchDesigner] Frequency Domain 활용한 Audio Analyze카테고리 없음 2024. 5. 20. 10:56
Audio spectrum 노드를 자세히보자모드는 바꿀일이 아예없을것.......... FrequencyLogarthmic scaling 도 그대로두자 디폴트값인 1이 딱 우리 귀가 들을수있는범위? 정도라고함 FFT Size만 4096정도로 바꿔주고 시작해보자더 아래로 내려가면 오히려 더 처리가 무거워지는것을볼수있음16384? 로 가도 마찬가지임 너무 과하게 쓰지말자 뭔지 모르겠지만!^^ Output Length 는 Manually로 바꿔줌 그래야 낭비가 없다고함set output length 2048 디폴트값으로 놓고 고고 여기서 더 자세히보려면 grid detail> high 켜주면 더 자세한 정보가 표시된다이렇게 그리드를 자세히 분석하고 trim으로 필요한부분만 잘라내줄수있음지금 가장 활발히 ..
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[TouchDesigner] Audio Frequency Analysis 타임 도메인과 프리퀀시 도메인의 차이카테고리 없음 2024. 5. 20. 09:53
Time Domain 이란?신호가 시간에 따라 어떻게 변화하는지 보여주는 도메인특징: 시간 축을 따라 데이터를 볼수 있어 신호가 시간마다 어떻게 변화하는지 직접적으로 확인 가능활용: 음악 파일을 시간에 따라 시각화 한 웨이브 폼 , 주파수 분석 전에 녹음된 원시 오디오 신호 우리가 보는 그 음성파일 이미지가 바로 이 타임도메인인것! Frequency Domain이란?신호를 주파수로 변환하여 각 주파수가 신호에 얼마나 포함되어있는지 보여주느 ㄴ도메인특징: 시간 정보는 사라지고 주파수 성분만 남아 신호가 어떤 주파수로 구성되어있는지 보여줌.활용: 오디오 신호를 푸리에 변환(FFT)을 통해 얻은 주파수 스펙트럼, 음악파일에서 특정 주파수 대역이 어느정도 포함되어있는지 보여줌. Time Domain과 Frequ..