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[애프터이펙트] 4일차카테고리 없음 2024. 5. 29. 03:48
1. 레이어의 기준점(Anchor Point)을 레이어 중앙에 위치시키는 단축키는 “Ctrl+Alt+Home”이며, 기준점을 컴포지션 중앙에 배치시키는 단축키는 “Ctrl+Home”이며, 기준점을 수동으로 조작하기 위한 기능인 Pen Behind Tool의 단축키는 “Y”이다.2. 텍스트의 안쪽과 바깥쪽 색상은 “Character” 패널에서 변경할 수 있다.3. 텍스트 레이어를 선택한 상태에서 펜(Pen) 툴로 패스(Path)를 만들게 되면 텍스트가 패스를 따라 움직이는 것을 만들 수 있다.4. 텍스트의 글자 하나하나, 또는 단락별로 애니메이션을 넣을 수 있는 기능은 “Animate” 기능이다.5. “Animate”의 “Start”는 텍스트 개별의 움직임에 대한 시작 지점을 의미하며, “End”는 마지막..
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[후디니] ocean 표면 타일링 숨기는법(scatter)Houdini 2024. 5. 28. 11:57
후디니에서 바다를 만들 때 Ocean Spectrum 노드와 Ocean Evaluate 노드를 사용하는 것은 흔한 작업입니다. 이 과정에서 Grid 노드와 Ocean Spectrum 노드 사이에 Scatter 노드를 사용하는 경우가 있는데, 이는 주로 입자 기반 시뮬레이션 또는 세부적인 시각적 효과를 위한 추가적인 레이어를 생성할 때 유용합니다.Scatter 노드의 역할Scatter 노드의 기본적인 기능은 지정된 지오메트리 내에서 무작위 점들을 생성하는 것입니다. 후디니에서 바다 시뮬레이션을 할 때 Scatter 노드를 사용하는 주된 목적은 다음과 같습니다:입자 시뮬레이션: 바다 표면 위에 물방울, 부유물, 또는 표면에 반응하는 다른 요소들을 시뮬레이션하기 위해 입자를 생성합니다. 이 입자들은 다양한 시..
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[후디니] SDF -Signed Distance fieldHoudini 2024. 5. 28. 10:33
후디니에서 **SDF (Signed Distance Field)**는 복잡한 시각 효과를 구현하는 데 매우 유용한 도구입니다. SDF는 각 포인트의 값이 해당 포인트로부터 가장 가까운 표면까지의 거리를 나타내며, 표면 안쪽은 음수, 바깥쪽은 양수, 표면 자체는 0의 값을 가집니다. 이러한 특성 덕분에, SDF는 볼륨 데이터를 처리하거나 복잡한 형태의 충돌 감지, 재질의 변형 등 다양한 작업에 사용될 수 있습니다.후디니에서의 SDF 활용충돌 감지 및 처리 (Collision Detection and Response):SDF는 두 객체가 서로 어떻게 상호작용하는지를 계산하는 데 사용됩니다. 예를 들어, SDF를 사용하여 유체가 고체 객체를 어떻게 피해 흐르는지 시뮬레이션할 수 있습니다. SDF는 표면과의 정..
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[후디니] PopSource 노드Houdini 2024. 5. 28. 10:29
특정 지오메트리나 볼륨에서 입자를 생성하거나 방출하는 데 사용되며매우 다양하고 유연한 컨트롤을 제공한다. 입자 시스템을 구성하고 관리하는데 있어서 필수적인 요소 중 하나로 간주된다. Popsource 노드의 기능 1. 입자생성:Popsource는 지정된 지오메트리에서 직접 입자를 생성할 수 있다. 사용자는 특정 지오메트리를 선택하고 그 지오메트리의 표면 또는 볼륨 내에서 입자를 생성할 수 있다. 2. 입자방출: 이 노드는 지속적으로 입자를 방출할 수도 있다. 연기나 증기 등을 만들 때 사용하면 좋다. 방출 속도, 방향, 그리고 기타 동적인 특성을 자세히 설정할 숭 ㅣㅆ다. 3. 속성 지정: 입자에 다양한 초기 속성(속도, 수명, 색상 등)을 설정할 수 있다. 이는 입자의 동작과 시각적 특성을 정교하게 ..
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[후디니] Stick on Collision( Flip Solver)Houdini 2024. 5. 28. 10:13
후디니의 FLIP Solver 내에서 Stick on Collision 옵션은 유체 시뮬레이션 중 특정 행동을 모델링하는 데 사용됩니다. 이 기능은 유체가 충돌하는 표면에 붙어있도록 하여 유체의 동적인 행동을 제어합니다. 특히, 유체가 다른 객체에 충돌했을 때 그 객체에 달라붙는 효과를 생성하고자 할 때 유용합니다.Stick on Collision의 작동 원리FLIP 시뮬레이션에서는 유체 입자들이 시뮬레이션 공간 내에서 움직이며 다양한 표면과 상호 작용합니다. Stick on Collision 옵션을 활성화하면, 이 유체 입자들이 충돌하는 객체의 표면에 일정 시간 동안 또는 영구적으로 붙어 있도록 할 수 있습니다. 이는 입자의 속도와 방향을 조정하여 충돌 표면에 "붙게" 만듭니다.사용 예와 활용비오는 장..
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[후디니] Lagrangian Method/ Eulerian MethodHoudini 2024. 5. 28. 09:35
유체 동역학을 모델링하는 두 가지 기본적인 접근 방식.유체의 움직임을 다루는 방식에서 차이가 있으며, 후디니 같은 시각 효과 소프트웨어에서 유체 시뮬레이션을 생성하는데 널리 사용된다. Lagrangian Method 개별 입자들의 관점에서 유체를 추적하는 방법. 이 방법은 유체의 각 입자가 시간이 지남에 따라 어떻게 움직이고 상호작용하는지를 모델링한다. 개별 입자의 경로와 그들이 경험하는 물리적 상태 변화를 중점적으로 다룬다. 따라서 이 방법은 입자 기반의 시뮬레이션에 매우 적합하며 높은 수준의 디테일과 복잡한 유체의 동적 상호 작용을 표현할 수 있다. 음......... 입자가 되어 입자의 관점에서 입자의 입장이 되어서 추적하는 거라고 대충이해 Eulerian Method공간의 특정 지점에서 유체..
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[후디니] Vellum, RBD, Popnet (DOP Net)Houdini 2024. 5. 28. 09:30
Dopnet 은 시뮬레이션 도구를 종합한 노드다.이 노드 내에서 다양한 물리적 상호작용을 모델링하고 계산하고 애니매이션하는데 사용한다 1. Vellum 후디니에서 사용되는 솔버 중 하나로 천, 풍선, 헤어 그리고 피부와 같은 연속체 물질의 동작을 시뮬레이션 할때 사용된다. 이는 강력한 제약 조건 소 ㄹ버를 통해 빠르고 효율적인 결과를 제공한다. 2.RBD(Rigid Body Dynamics) RBD는 강체 역학을 처리하는 솔버로, 물체가 서로 부딪히거나 상호작용할 때 의 물리적 반응을 시뮬레이션한다. 무너지는 벽이나 서로 충돌하는 돌과 같은 효과를 생성할 때 주로 사용된다. 3.Popnets(Particle Operators)Popnets는 입자 시스템을 위한 도구 로 수많은 작은 입자들의 동작을 제..